Llegamos al artículo dedicado a la estrategia en la serie que desde El Refugio del Atlante hemos ido publicando a La isla celeste. Nuestro panteón tiene una personalidad marcadamente agresiva, gracias a su habilidad de enfrentamiento.. A continuación intentaremos hacer un repaso detallado a las claves que nos ayudaran a alcanzar la victoria.
Lo primero a comentar, como ya hemos dicho en la introducción, gracias a nuestra habilidad de panteón, estaremos interesados en tener presencia en la fase de enfrentamiento asegurada desde el turno uno a ser posible.
A tal efecto, contaremos con personajes como Sesondowah, Caballo Loco y Manitú cuyas habilidades nos permiten en el caso de primero meterse a sí mismo a enfrentamiento y en el caso de los segundos, meter un guerrero y un espíritu respectivamente.
En el apartado de los recursos, contamos con Ur y en el de los equipos con el Arco de Marduk. Al ser esta habilidad en Influencia nos evitaremos que nuestros personajes sean objetivo y nos ayudaran a que nuestros personajes no tengan que pagar el peaje de puntos para entrar a enfrentamiento ya que al ser mortales de bajo coste, también tendrán baja reserva de puntos sobre ellos.
Tenerlos siempre llenos y en enfrentamiento nos permitirá pagar acciones de enfrentamiento y no tener que perder tiempo y turnos en meditarlos o rellenarlos para hacerlos efectivos. Oso Caminante tanto por sus números como por sus claves que son todo ventajas, y junto con su habilidad de contar fuerza aun cuando este agotado, hará que sea capaz de aportar su fuerza en enfrentamiento sí o sí.

Por otro lado también dispondremos de cartas que nos permitirán mover a enfrentamiento personajes en la fase de enfrentamiento. Equipos como Pegaso, Talía... o acciones como Reforzar líneas o Pazuzu y Lamashtu nos ayudarán, aunque no cumplan la función de proteger nuestros personajes.
Otra carta a considerar podría ser Aosaginoghi que equipado a uno de nuestros invocadores nos proporcionara un nuevo personaje fresco todos los turnos, dispuesto a ser usado en enfrentamiento o bien sacrificado con Cánticos de Guerra, Gavilán de obsidiana o Mirada de Kefren. Y es otra de las posibilidades de hacer efectiva la ventaja de tener presencia en el campo de batalla desde el comienzo.

Como hemos visto, es necesario salir lo más rápido posible y desplegar nuestra estrategia de ventaja de cartas sobre la mesa en muy pocos turnos. Como la mayoría de nuestros personajes serán mortales, la inclusión de ciertas cartas nos ayudaran a despegar.
Los eventos Luces del Norte y Danza Tribal nos ayudarán a poder asignar más puntos a nuestros personajes y sacarlos más rápidamente. La invocación Kirin nos permitirá bajar a nuestro panteón un mortal de nuestros oráculos, ahorrándonos su coste íntegro a cambio de quitar un punto del invocador equipado y con Karonte nos permitirá sacarlo del descarte a nuestro panteón.
Con estas dos últimas opciones lo normal es que nuestros personajes entren agotados, pero como la mayoría se mueve por si solo a enfrentamiento o contaremos con Ur y Tipi y por tanto este hándicap lo podremos superar fácilmente.

Si conseguimos hacer que nuestro Arvad sea espíritu, ya sea mediante un Jack o la invocación Oyandone tendremos gran pegada con relativa facilidad.
Relativo a cartas útiles en nuestro mazo podemos empezar a hablar por Los Cuatro Generales, los cuales nos permiten poner en juego recursos de nuestro descarte, pudiéndonos centrara si en jugar personajes de los oráculos sacando de esta manera los recursos.


Como veis, proponemos una estrategia enfocada a destrozar la partida en pocos turnos. Es mucho más efectiva de lo que pueda parecer a simple vista y es muy divertida de jugar. Desde aquí, os animamos a probar uno de los panteones más desequilibrantes de los últimos tiempos.
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