miércoles, 6 de abril de 2016

La Isla celeste - 5 de Dioses -

Hoy os presentamos uno de esos artículos que más gustan a nuestros lectores. Esta vez, por aclamación popular, se lo dedicamos al panteón  La Isla Celeste.  Como viene siendo habitual, hemos elegido cinco cartas que aunque no estarán en el cien por cien de los mazos de este panteón, sí que las consideramos importantes e influyentes. Veamos el por qué.






SESONDOWAH

Nuestro pequeño indio, de baja fuerza y bajo coste, hará las delicias del jugador al subir gratuitamente cada turno. Gracias a él podremos “mover” al combate nuestros Arco de Ítaca, doparlo de fuerza con nuestras Daga de Marduk, aportar puntos para nuestras Expulsión o Alientos heroico… aportar presencia, fundamental en primer turno, para poder utilizar la habilidad de nuestro panteón y clavar una ficha de Espíritu que sumará al menos dos más de fuerza a nuestro ejército.
Como veis, Sesondowah es nuestro chico para todo, un pagador tal como lo son Dainn o Imothep en otras mitologías y un excelente objetivo a la hora de hacerle objetivo con nuestra Pipa de la paz. Es decir… casi casi fundamental en todos nuestras barajas.
Con este personaje nos aseguraremos poder usar la habilidad de nuestro panteón y poner la ficha de Espíritu o hacer salidas explosivas con cartas como Tiranía Fomore o Pergamino de los Titanes en turnos iniciales en los cuales no pueda defenderse nuestro rival o evitar que tengamos presencia. 
Su clave Guerrero es interesante para cartas como Uphellaa o Tyr o el nuevo equipo de nativos Tomahawk


OSO CAMINANTE

También llamado Dr.3, o “Puffff que suerte” cuando lo bajamos en turno uno y nuestros enemigos empiezan poniendo caras raras.
Este tipo lo tiene todo…. Tiene una impresionante fuerza 3, impresionante si pensamos que su coste es el mismo.
Su habilidad es fantástica, hace que pegue un guerrero aunque esté agotado: puede ser el mismo, ya que es guerrero, aunque según avance la partida puede aplicar su habilidad al personaje que más lo necesite. (Se rumorea que se empiezan a ver multitud de Osos caminantes por bastantes mazos de diversas mitologías llenas de guerreros.)
Y por ultimo, y no menos importante, es invocador… perfecto para incluirle una Talia, un Eis… o cualquier chuchería que se os antoje.





TIPI

Recurso sumamente especializado no apto para ningún mazo que no sea temático de la emboscada (concepto acuñado por el Gran Tony Stark, el Mitero).
En principio el recurso nos parecía inútil, ¿cómo íbamos a dar puntos de poder a nuestros personajes en el campo de batalla, si la habilidad se hacia en influencia? Pensamos en Esharra, que nos permitía dejar un personaje colgado en el campo de batalla…. pero con el tiempo vimos que los Sharur nos permitían quedarnos también arriba para poder aprovechar la habilidad.¿Ur y Arco de Marduk?Bienvenidos……
Pero claro, si el Tipi es Nativo, algo tendrían que decir los personajes de esa mitología, ¿no? Por un lado tenemos a Sesondowah, el cual sube al campo de batalla en influencia. Y por otro tenemos a Caballo Loco, que puede subir de la misma forma a cualquiera de nuestros guerreros (incluso a el mismo). Algo que nos ahorrara gastar el punto de asignación, y que además nos reportará el punto del Tipi.
Y sí amigos, uno puede Nirvanearse (alguno de nuestro equipo lo ha hecho) de forma mas o menos sencilla, pero muy muy inesperada para el enemigo.
Pero no solo los personajes indios serán los amos y señores del Tipi.
¿Conocéis las cartas Twynpath, El engaño de Lilith o Dianech? Bien, el denominador común de estas cartas es que cambiarán la habilidad de un recurso de influencia a enfrentamiento… por lo que tendremos un rico efecto idéntico al Oráculo de Delfos
Y sino ,”Siempre nos quedará París…. digo Samshara”, ya que tras el combate permanecerán nuestros personajes en el campo de batalla.


UR

Si disponer de los servicios de Sesondowah, Caballo Loco, o los Arco de Marduk no fuese suficiente… también podemos adquirir un par de Ur, que de la misma forma moverán a uno de nuestros personajes (en este caso no necesita poseer clave concreta) al campo de batalla donde estamos seguros que habrá un rico Tipi esperando para activar su habilidad. Este recurso nos ahorra el gastarnos pagar el coste de asignación al campo de batalla de alguno de nuestros personajes, algo que si pensamos que probablemente no aparecerá la clave Dios y por tanto no serán muchos puntos de poder los que tenga puestos encima al salir desde los oráculos, será más que bienvenido. Por tanto, nos evitará las más de las veces meditar y por tanto perder tiempo o turnos para que nuestros personajes no estén agotados. Y además, si subimos a nuestro personaje al campo de batalla, le libraremos de ser objeto de Cabeza de Medusa o cartas similares que atenten contra él en la fase de Influencia, dejando sólo a cartas del estilo a Jack, donde su texto pone “en juego” como amenaza, puesto que no está en el panteón.


WENDIGO

Wendy para los amigos. Si bien antes dijimos que Sesondowah era nuestro chico para todo….. Wendigo será cuanto menos el manitas de turno. Sus usos son múltiples dependiendo del mazo que llevemos. Por un lado, vemos que su fuerza 0, no lo cataloga como un personaje netamente aggro, y quizás no lo sea…. Pero su habilidad, gracias a la cual consigue copiar la fuerza de un espíritu (y nosotros podemos llevar algunos), hace que sin ir más lejos, que pueda oscilar entre la fuerza uno del Ciervo hasta fuerza tres del  Oso Caminante…sin contar con que nuestros personajes espíritus pueden irse dopando de fuerza de algún modo (como la Daga Serrada de Marduk) o podemos convertir a otros personajes en espíritus para asi poder copiar su fuerza, como con Sacrificio Gladiatorio, Oyandone, o Gaho entre otros. Si incluimos en la terna de estas últimas a Arvard, tenemos un elenco de forzudos en pocos turnos.

Pero no todo es pegar en esta vida, y es que nuestro pequeñín dispone de la clave vidente, por lo que un Wendigo y un Tamil Nadu, podrán sustituir o añadirse a nuestras Nornas. Y sin olvidar una de las cartas a tener en cuenta si es que vamos con una baraja temática de videntes: Rishis… por la que podremos pegar algún que otro susto a nuestro adversario.


Esperamos que este primer artículo os sea de provecho y os ayude a dar forma, si lo consideráis oportuno, una de las barajas más potentes del panorama mitero actual en uno de los arquetipos más agresivos del momento, rivalizando con otros panteones más consagrados como Transilvania. Nos vemos en el próximo artículo, un saludo.

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