miércoles, 15 de enero de 2014

Análisis: Surtur



Y seguimos con el ciclo de mitología nórdica, hoy analizaremos a Surtur.

Ilustración de Esther Díaz

Como siempre empezaremos comentando los numerales del personaje: 2F, 4C, 6PM. No quiero divagar sobre este aspecto, los números me parecen correctísimos, no tengo queja alguna. No tiene ninguna clave útil para combar, así que pasamos directamente a la habilidad (enfrentamiento: elimina 1p de un personaje enemigo), como norma general este tipo de habilidad, a mi parecer, es muy buena, porque dejar sin puntos es lo mejor que se puede hacer en este juego, ya que los pjs no pueden realizar acciones, no se pueden asignar al campo de batalla y por último no contribuyen fuerza.  

Una vez vistos los números, me gustaría comentar que este personaje no encuentra lugar en ninguno de los dos panteones nórdicos, ya que ambos están muy polarizados (me refiero a la hora de construirlos, debido a las claves predominante: dios y guerrero) y Surtur, como dije anteriormente, no posee ninguna de las dos claves. Este personaje encuentra su lugar en un mazo que se dedique únicamente a quitar poder, compuesto solo por personajes que quiten poder (Perseo, Houou, Eros, Ramses II y Horus). Como veréis en este caso la eleccion de personajes es fácil, lo difícil es encajarlos en un panteón, además de cuadrar el mazo de designios (más allá de las cartas de quitar poder). A mi parece lo mejor sería encuadrarlos en un mazo de Atlántida o Mictlán, Nut o Duat, incluso un Yomi. A título personal, mejor Atlántida, porque la mayoría de personajes son griegos (2 Perseo y Eros, que son la columna vertebral) o Mictlán por la utilidad del panteón.

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