jueves, 18 de septiembre de 2014

Atlántida: el poder sumergido de las armas

Hoy nos toca hablar de uno de los panteones griegos, al único que todavía no le hemos dedicado un artículo en condiciones: Atlántida.


Ilustración de Dante Alarido
Con 22 puntos se trata del segundo panteón con más poder inicial, sólo por detrás de La Orden, y a diferencia de éste puede ganar puntos empezando por los que se otorguen en la apuesta. Este valor de 22 también le otorga una gran ventaja para ganar la iniciativa. En contra tiene el texto de que a final de cada fase de reorganización perderá 1P de su reserva. 
Muchos jugadores ven en esto un gran problema, pero si tienes en cuenta que empieza con 4P más que la mayoría, puedes plantearte que tienes 4 turnos antes que se empiece a notar, siendo muchas veces suficientes para terminar la partida (recordad que 4 turnos equivalen a 15P de transferencias, con lo que si las ganancias de nuestro oponente han sido mínimas, significará que estará contra las cuerdas).

La habilidad que nos ofrece Atlántida está muy encaminada a un tipo concreto de juego ya que nos dice que en la fase de influencia ganamos un +1F a cada una de las armas que tengamos equipadas en ese momento, lo que nos obligará a meter armas o maneras de conseguirlas y suficientes personajes que las puedan blandir.
Los personajes que en principio pueden parecer bastante idóneos para este panteón son Hefesto y Jasón, ya que ambos tienen una buena sinergía con las armas, aunque se ve mucho más al mortal. Luego hay que decidir si vamos a querer generar las armas con Herrerías y/o con el mazo de designios, ya sea llevando muchos equipos o con la acción Dama del lago. Esta es una decisión importante a la hora de enfocar el mazo y decidir que huecos tendremos para otras cartas. 

Otra decisión que toman los jugadores al escoger este panteón es si quieren usarlo como mazo griego, seguramente usando la clave Héroe, o como base para usar muchas armas en personajes que ya sean poderosos de base, como el mazo que vimos sobre dioses o el combo que comentamos en Nuada. En ambos casos la inclusión de Tebas si llevamos personajes de apoyo que rara vez vayan al campo de batalla nos puede ayudar a no gastar poder en los personajes que si tengan que hacerlo.

Luego, para aquellos jugadores que quieren asegurarse que Atlántida se mantenga a flote, también hay un par de opciones de cartas que se eligen por encima del resto: usar Rokstenen para ganar el punto de poder que luego perderemos o Vara de Hermes, que tiene una sinergía enorme con el panteón y que si se alarga la partida nos dará la posibilidad de seguir vaciando nuestros oráculos.

Tras todo esto, mi opinión personal es que es un mazo que raramente es elegido por aquellos que se inician, seguramente porque parte con una desventaja, puede ser dificil de cuadrar las cartas y porque si quieren jugar con griegos lo hagan a través de Olimpo, pero en cambio, los jugadores más avanzados lo ven como una oportunidad de ponerse a prueba y buscar un mazo competitivo que puede generar mucha fuerza.

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