Duat
es uno de los panteones más poderosos de
Guerra de Mitos y se puede incluir en múltiples estrategias. En este artículo propondremos algunas, pero
seguro que hay muchas otras opciones igual de válidas y que serán del agrado de
muchos jugadores. Empezamos...
Cuando
llegué al juego me impresionó el mazo con este panteón basado en quitar
los puntos de poder de los personajes del oponente.
La idea era integrar en la baraja dioses egipcios a tal efecto como
Horus o Ramsés y ayudarse de los de
otras mitologías para reducir el potencial del rival, como son Mimi o Eros.
Además, si reforzamos la idea con
recursos como Westminster, el chiringuito estaba montado.
Es una estrategia que quizá se pudiera establecer
en otras mitologías. ¿Qué nos aporta Duat entonces? Muy sencillo, la capacidad de que nuestro
rival en la mesa juegue con cinco o seis cartas menos. Si entre ellas hay personajes, tanto mejor,
ya que podremos intentar controlar la partida de manera mucho más
fácilmente. El mazo de Designios nos
ayuda mucho a ello, ya que cartas como Cabeza de Medusa, Mitsudomoe o Talismán
de Fuego permiten limitar la Fuerza del otro jugador en el Enfrentamiento, que
es en última instancia lo que buscamos, para que la fuerza de nuestros dioses
vayan reduciendo los puntos de poder en el panteón rival. Sin embargo,
esta estrategia tiene un problema, entre la propia habilidad de nuestro
panteón, el coste de nuestros dioses y recursos,
podemos vernos comprometidos de puntos de poder, ya que estos bajan muy
deprisa los primeros turnos. Si
conseguimos que Guiza, Rokstenen o Nave blanca
trabajen pronto a nuestro favor, la partida tendrá unos tientes favorables a nuestros
intereses. Peret y Planos de arquitecto nos ayudan a vaciar los oráculos y dar velocidad al mazo.
Otra idea muy buena
para construir alrededor de Duat es intentar jugar con muchas
invocaciones. Para ello, aparte de los
propios mortales con capacidad de
admitir estos equipos, podemos ayudarnos en los de otros panteones. Bosque de Nevet será muy importante, ya que
las más de las veces nuestros invocadores
verán muy mermado su PM y empezarán el turno agotados. La Sandalia de Nitocris será
de gran ayuda para aprovechar alguna carta del descarte de nuestro
oponente, descarte que engordará en
número gracias a la habilidad de nuestro
panteón. Además, haremos pensarse muy
mucho a nuestro rival jugar cartas como Buthas, Caja de Pandora o similares, ya
que al igualar el número de oráculos con nosotros permitirán volver a usar Duat
sin problema. La ingente cantidad de
invocaciones nos darán un buen puñado de acciones que jugar sin gastar carta
cada turno. Con Doctrina del alma podremos aumentar en uno la fuerza de prácticamente
todos nuestros personajes, lo que nos ayudará sobremanera a plantear
enfrentamientos favorables. Lo demás son
añadidos o ayudas, bien para “dar con
palo” si se os cae en la baraja un Ra (muy útil con Imhotep), Nave Blanca y
Yata no Kagami (otra vez grande Imhotep) o cualquier carta que se tercie del
estilo a la que veáis utilidad, que hay unas cuantas. Este modelo me parece de los más divertidos,
ya que tienes tantas cosas que hacer merced a la cantidad de acciones
diferentes que nos ofrecen las invocaciones que lo raro es no olvidarse de usar
alguna de ellas.
Si queremos
otra mecánica de juego para Duat, también tenemos barajas de corte militar puro
y duro. Es evidente que Duat no ayuda
más que a quitarnos de en medio a ciegas un grupo de cartas, pero muchas veces
eso puede ser suficiente. Los Dioses
egipcios no son baratos en relación con su fuerza y para usar a Ra potenciado
necesitamos mortales, sólo Horus y Upjuat me parecen por encima de la media,
además de Hator, que con su habilidad puede solucionarnos más de un problema de
cartas agotadas en enfrentamiento. Este
tipo de mazos se basan en dos clases de cartas, Dioses y Eventos, dejando los
recursos fuera para darle velocidad al mazo.
Esto que puede parecer un punto a favor, muchas veces se vuelve en
contra, ya que podemos encontrarnos con una entrampada monumental de salida o revelar
dos veces seguidas cuatro cartas que no sean personaje en cuyo caso tendremos un gran hándicap. Luces del Norte se antoja fundamental, al
igual que Imbolc, Plaga de Atenas es un tiro a ciegas pero dado que nosotros no
jugamos ningún recurso puede ser un dolor de cabeza para el oponente. Obón nos
dará aire siempre que tengamos algún personaje en juego y Danza Tribal o
Totonzontli serán buenos puntales. Todo es ajustar tanto Dioses como recursos
al entorno en el que nos movamos. Un ejemplo es Bastet, muy buena frente a
Asgard.
Si miramos al
mazo de designios, Nuevo Oráculo se me
antoja vital para recuperar todos los eventos jugados, al igual que Bhutas (si
lo jugamos después de Nuevo Oráculo sobre el nuevo montón de cartas puede ser
decisivo). Nuevamente La sandalia de
Nitocris puede sernos de gran ayuda para agarrar unas Luces del Norte del rival
y acelerar nuestra fase de Transferencia.
Todo lo demás no debe de ser de corte agresivo, claro que Arco de Marduk
o Pegaso nos darán ayudas para que nuestros personajes estén más fácilmente en
el campo de batalla, pero cartas como El árbol o Vara de Hermes corregirán la
principal tara que a mi parecer tiene esta estrategia: la pérdida de puntos de
poder en el panteón, aunque siempre serán pocas las opciones. Si contamos las acciones que nos quitan dos
de poder en influencia, Duat mismo, Cabeza de Medusa o Nuevo Oráculo, nos vacían en seguida, amén de que nuestros
Dioses necesitan una buena recarga de puntos de poder para hacer daño,
Mitsudomoe, Yarijutsu (jugamos bastantes armas)o Poder rúnico y los Obón pueden
ser de gran valor. Considero que es un
arquetipo altamente inestable, pero reconozco que las más de las veces que lo e
jugado me ha dado un buen resultado.

Con la llegada
de la mecánica de Voodoo y cartas como Cementerio, creo que puede verse Duat
como una posibilidad a El cruce. Es una
idea que espero se lleve a cabo, pero por el momento es sólo eso. En fin, hasta aquí el análisis. Seguro que me dejo algo, pero espero que os
sea de agrado y utilidad. Hasta una
próxima entrega.
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