miércoles, 14 de enero de 2015

Análisis: Amrita

Hoy la carta elegida para nuestro análisis es un equipo de Activación de Portales que nos servirá de antídoto contra algunas jugadas de nuestro oponente: Amrita.


Ilustración de Gemma Gómez
Nos encontramos ante el segundo equipo que no sea invocación con coste 0 (el otro es Pulque) y que nos ofrece un par de ventajas. La primera es un +1PM para el personaje equipado, algo interesante si vamos a equiparle con invocaciones, usar su PM para rellenarlo o combatir la pérdida de este atributo. La segunda es su habilidad, que en la fase de influencia nos permite recuperar permanentemente una clave o habilidad eliminada a un personaje en juego. 
Actualmente hay varias cartas usadas para este molesto propósito, como pueden ser Jack y Queimada quitando generalmente la clave Dios, y en menor medida Invocador u otra con sinergía con el mazo, sin olvidarnos de Invocando a los Tíndalos, o Plaga de Ranas y Apop para evitar las habilidades de nuestros personajes (existiendo también las acciones Hombre de Mimbre y Rishis para tal efecto). Para evitar confusiones, quiero destacar que aunque pueda parecer lo mismo, Amrita afecta sólo a este tipo de cartas y no a aquellas que impidan usar la habilidad del personaje o anulen sus efectos.

Lógicamente, si Amrita es la que no puede usar su habilidad o resultada cansada (Yari puede hacerla objetivo de su habilidad, por ejemplo), perderemos la defensa que nos ofrece.

En general creo que Amrita puede ser un buen complemento a ciertos mazos ya que considero su útilidad bastante polivalente, evitando muchas jugadas que nos pudieran perjudicar.

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