lunes, 13 de julio de 2015

Academia Yomi


Hoy vamos a presentar un modelo con Yomi bastante versátil, perfecto para jugadores que acaban de empezar a jugar a GdM. Este arquetipo es tan básico como efectivo, su objetivo es rebajar el poder del panteón rival tan rápido como podamos y finiquitar la partida en menos de 3 turnos.

A la hora de montar la baraja tenemos que tener claro que nuestro objetivo va a ser el daño directo al poder del panteón enemigo, de tal forma que nuestra presencia en el campo de batalla, aunque debe ser necesariamente constante, solo nos servirá para evitar recibir más galletas de la cuenta.

El punto débil de este tipo de mazo son aquellas estrategias centradas en ganar P, que a la larga pueden conseguir ganar más poder del que nosotros le restemos con toda nuestra artillería. También pueden darnos guerra si nos plantan enfrente un personaje con fuerza contundente en los primeros turnos, aunque esto se solventa fácilmente a través de las cartas del mazo de designios.

¿Cómo combatimos arquetipos de juego que ganen mucho poder? Siendo mas rápidos en su propio terreno, para ello no sólo necesitamos cartas que eliminen poder, sino aquellas que nos permitan recuperarlos, bien sea para ganar puntos que amortigüen el uso de nuestro panteón, los golpes que recibamos en enfrentamiento o como motor hacia la victoria alternativa por "dios de dioses".

Dentro del mazo de dioses destacan sobre todo los recursos:

La carta estrella son los pescadores, un recurso de coste 2 que nos permite eliminar 1 P de la reserva de un oponente. Por si mismo podría no parecer gran cosa, pero en un juego donde comienzas con una media de 18 puntos, sabiendo que tras la tercera fase de transferencia el rival habrá gastado 10 de poder en sacar cartas a mesa... eliminar 1P por turno de una forma tan gratuita y difícil de contrarrestar acaba siendo un verdadero dolor. Espera a juntar 2 en mesa con el amigo Muork y/o un talismán de aire.







Otro recurso genial, son los planos de arquitecto, que nos permitirán sacar al juego nuestros recursos
durante la fase de influencia. A efectos prácticos es como si nosotros jugásemos con 2-3 transferencias más que nuestro oponente, lo que nos da mucha velocidad para e impide que se nos atasquen los oráculos ya que esto es fundamental si queremos tener la partida finiquitada idealmente en un tercer turno. Cuanto antes tengamos en mesa los planos mejor, para ello nos ayudaremos del evento Akher, que también nos podrá sobre la pista de
Pescadores.






Para recuperar poder contamos   con un buen surtido de recursos que nos permiten ganar P en nuestro panteón, y como en todo juego de cartas, necesitaremos un motor de robo constante. Una Norna tempranera en mesa suele ser definitiva, sin importar lo que robemos, ya que o bien serán cartas que nos den más daño directo con el que terminar la partida en turno 3; o bien cartas que nos permitan aguantar el enfrentamiento crítico del tercer turno, para acabar con el oponente en la cuarta fase de influencia.

Respecto a los personajes seguimos en la misma línea: Karusu tengu con más daño directo, Yama-uba para recuperar poder, Midori como coste 0 multi función (lo mismo le colocamos un equipo que la enviamos en plan kamikaze a la batalla para jugar unos Cánticos de guerra o un Gavilán de obsidiana). Como infiltrado del panteón egipcio tenemos a Imhotep, uno de los personajes más completos del juego: con capacidad de auto sustento (casi siempre le pondremos tres P por turno) para poder tener presencia en batalla siempre y poder de sobra como para pagar las acciones de enfrentamiento, rasgo invocador... No tiene el rasgo dios, aunque esta cerca de serlo.

Del resto de eventos poco que comentar, más ganancia de poder directa (Hinamatsuri) e indirecta (Peret). Podríamos incluir en esta línea las Luces del norte, aunque no son imprescindibles ya que jugamos personajes baratos y puede resultar difícil hacerles hueco.

Pasemos al mazo de designios:

Por un lado tenemos cartas para seguir atacando la reserva del rival y cartas para aguantar en
enfrentamiento. Es habitual encontrar en barajas de control Embrujo de Freya junto con 4-8 cartas orientadas a combar con ésta. Gavilán de obsidiana, Puertas abiertas, Sacrificio altivo o Cánticos de guerra son cartas que no sólo funcionan muy bien con el embrujo, sino que además son muy jugables por sí mismas. El Origami son nuestros Pescadores del mazo de designios, una inofensiva Midori equipada con él se convierte en otra fuente de daño, por la que además no habremos tenido que gastar ni un solo P.

Como rematadores, tenemos la Mirada de Kefren y los Canticos de guerra. Aunque no siempre debemos guardárnoslos para el último golpe, ya que en muchas ocasiones, una salida explosiva de daño puede marcar la diferencia entre que nuestro oponente haya tenido suficiente P para sacar a juego el personaje que le permita machacarnos en batalla, o se haya quedado demasiado mermado antes de poder llegar a jugarlo. También debemos incluir dos batallas, como la Caida de Baldr, que nos permitirán aguantar un turno más sin perder P en enfrentamiento en el turno crítico, bien para rematar al rival en la próxima fase de influencia, o para asegurar la victoria por dios de dioses. La nave blanca es otra gran carta a la que podemos hacer hueco en esta baraja, ya que habitualmente sacaremos 3P al
jugarla.

Por último, cartas que resten potencia militar del oponente como Expulsión, Puertas abiertas o Niebla debilitadora con las que conseguiremos que mandando a batalla a 1 ó 2 personajes a lo sumo, no perdamos apenas poder de nuestro panteón. Cabeza de medusa y Amikiri directamente trataran de evitar que los personajes mas fuertes puedan unirse al enfrentamiento. La manzana de la discordia como apoyo a Norna impedirá que nos quedemos sin fuelle.

En los huecos que nos bailen, podemos incluir alguna "tech" aunque sin venirnos arriba, mas de 33 cartas en mazo de designios ya puede ser arriesgado, incluso considerando la cantidad de robo que llevamos. Por ejemplo la acción Yoni, de gran utilidad ya que nos permite cancelar en cada situación la carta que podría darle la victoria al rival (Caballo de Troya u O Tengu, por ejemplo); también puede resultar muy útil el ojo del sol si jugamos en un meta donde abunden las barajas de ganar P vía recursos o iluminación. Si queremos ganar un poco más de aguante, armadura nórdica o símbolo arcano son las cartas que buscamos. Si en nuestro entorno predominan las barajas de dioses, los Jack y o la Queimada son cartas muy a tener en cuenta ya que nos ayudaran a quitar el rasgo dios de personajes enemigo, pudiendo así cambiar un peón por una reina o sacrificar personajes embrujados.

El mazo es muy sencillo de jugar, apenas plantea situaciones en las que tengamos que pensar mucho qué hacer, si acaso en la fase de enfrentamiento, donde deberemos optimizar la forma de gestionar nuestra mano. Simplemente nos dedicaremos a minar la reserva del rival, y que él sea el que se coma la cabeza sobre cómo gestionar su poder restante.

Sin embargo, habrá partidas en la que nos interese cambiar el chip desde los primeros turnos, si vemos que nuestro rival no nos ejerce mucha presión, o juega una baraja orientada a ganar poder en su panteón, automáticamente deberemos dejar de usar la habilidad de Yomi y centrarnos en nuestro plan B, ganar por dios de dioses. Esto no implica que dejemos de usar cartas que eliminen poder del rival, ya que hacerle perder poder es otra forma de aventajarnos en la carrera, simplemente trataremos de no gastar mas poder del necesario para este cometido.

EL META ACTUAL

A raíz de los baneos actuales, especialmente los Hinamatsuri y Nornas, este modelo de baraja Yomi pierde efectividad: por un lado la falta de Norna hace que no tengamos tanto fuelle y esto se notara especialmente a la hora de defendernos de los enfrentamiento; además no contaremos con esos puntitos extra de poder que nos ofrece el Hinamatsuri (aunque tampoco lo hara nuestro oponente).



Teniendo esto en cuenta, podemos variar la construcción de la baraja hacia un modelo mas "a pincho", buscando salidas más agresivas y focalizando todos nuestros esfuerzos en eliminar poder del panteón enemigo. Tendremos que seguir incluyendo cartas defensivas para los enfrentamientos, sin embargo sustituiremos cartas orientadas a ganar P en nuestro panteón por mas presión para nuestro rival. Esta baraja sigue siendo muy efectiva aunque es algo más arriesgada, es mas fácil rematar en 3-4 turnos, pero renunciaremos al plan B de victoria alternativa, por lo que nos será bastante difícil ganar a las barajas especializadas en ganar por "dios de dioses".

Comencemos por el mazo de dioses. Los recursos pierden protagonismo en esta versión. Rokstenen
nos aportara toda la ganancia de poder que necesitamos junto con yama-uba y sustituiremos las Nornas por Imbolc para darnos alguna carta extra sin gastar un solo P. Pescadores y Muork siguen siendo titulares junto con los Karasu Tengu, y podemos aumentar la presión con Rokurokubi, un personaje barato que proporciona más daño directo y presencia en enfrentamiento. Al aumentar el número de personajes y minimizar el de recursos, sustituiremos los peret por luces del norte para ahorrarnos unos P al jugar nuestro personajes. Idealmente seguiremos con el plan de terminar en menos de 3 turnos, 4 a lo sumo, pero por si acaso, no está de más meter algún recurso que meta poder a nuestro personaje para que vayan siempre a batalla, o incluso M, para recargar Karasus o Yama-uba. Por último como puntillita final, el evento Shemu nos dará un último empujoncito.


Con respecto al mazo de designios la base será muy similar. El pack de embrujos y pirulas sigue funcionando muy bien. Podemos añadir más daño directo con cartas como el Culte des goules, Peste del ganado o Addanc. Guarida de Cerbero es otra carta curiosa que molestara bastante al rival. Limitaremos el uso de equipos al origami y talismán de aire, y alguna invocación molesta como Amikiri y Aosaginoghi. Dado que no llevamos manzanas de la discordia y el motor de robo se reduce a los Imbolc, es importante ajustar la baraja a 30 cartas. Incluir dos batallas seguirá siendo imprescindible, al igual que las expulsiones y nieblas debilitadoras. Si hacemos hueco, alguna perrada mas para enfrentamiento como mitsudomoe o canto de sarasvati son buenas opciones.

No hay comentarios:

Publicar un comentario