sábado, 11 de julio de 2015

II Torneo Cartonazos (04/07/2015)


Después del II torneo de Cartonazos tocaba reponer fuerzas, ahora más relajado es hora de analizar el mazo de los finalistas. 


2º Clasificado Estupefaciente (<Yominati> Yomi iluminación)

Suena el tono de llamada de skype, hora acordada, charla de media hora con estupefaciente, todas las ideas principales apuntadas, hora de empezar el report.

“La idea era descubrir como funcionaria la baraja con los baneos e intentar ganar yomi alterado con un yomi.

Es una baraja con versatilidad de maneras de ganar, es más estable y por la ausencia de cartas como lahamu y lahmu y eclipse, quizás la gente pensaba que la iluminación iba a ser un deck que perdería mucho y no lleva counters y ahora puede ser un buen momento para jugarlo.

Aunque la ausencia de Hinamatsuri y Norna hacen la baraja menos eficaz”

Son las primeras frases que suelta, y es que iluminación es una de las mejores estrategias a seguir actualmente (desde mi punto de vista), esta tiene un par de diferencias a la de la mayoría, ya que yomi te permite quemar puntos y por lo tanto el rival ha de tener cuidado en bajar mucho sus vidas.

La baraja tiene un gran número de personajes con poco coste que son invocadores;

2 Midori, la invocadora de 0 japonesa para acelerar, 2 durvasas para combinar con 2 tamil nadu para acelerar el robo, 2 asurbanipal perfectos para poner talismanes y algunas invocaciones básicas ya que no pueden ser destruidos, 1 trisha para llevar otro invocador con una habilidad buena y yama-uba para ganar más vidas. Además en personajes se incluye una otohime que junto con el templo jinja (recurso con la misma habilidad) te permiten acelerar el robo a cambio de descartar cartas que son específicas para otro tipo de mazos, y como último personaje Muork que te ofrece una gran versatilidad en estas barajas.

Para completar el robo solo falta incluir un par de Imbolcs. Para seguir curándose 2 templo Shitennoji y 2 rokstenen. 1 meseta de leng que junto con muork y talismán de aire te permiten quitar 6 de poder máximo por turno, que puede bloquear a algunas barajas. 2 pescadores para quemar vidas que comparten sinergia con el panteón y para acelerar estos recursos 2 planos de arquitecto.

Las acciones acaban de complementar la baraja

- 4 talismanes, necesarios para poder usar la carta de iluminación.

- Símbolo arcano, 2 armadura nórdica, 2 nave blanc y 2 cuatepoztli para aumentar la cura y 2 manzanas de la discordia para acelerar el robo.

- Amikiri, 1 cabeza de medusa y plaga de ranas para tener control de los personajes rivales. Aosaginoghi para tener una pequeña presencia en el campo y poder tirar nieblas debilitadoras e incluso para contabilizar un personaje mas para usar los cuatro generales.

- Estatua consagrada y 1 antídoto moly para romper invocaciones, en especial granizo y fuego para proteger tus talismanes.

- Maneki neko y muerte de madhu y kaitabha para proteger los personajes de los tozos.

- La nave blanca y la morada de apsu, para aguantar el daño y ganar o conservar vidas.

- 2 yonis que te permite bloquear cartas que pueden hacer ganar al rival.

En suizo los enfrentamientos fueron todos con mazos agresivos, a 3 de ellos (geb, nifelheim y Transilvania) se acabó la partida por olvido a favor de yomi gracias a quemar puntos.

En la primera ronda de top, otra Transilvania agresiva con el mismo resultados.

En la segunda de top, amenoukihashi de iluminación, decidió la partida un yoni que impedía que el rival se iluminara.

En la final, contra la baraja que había perdido en suizos, Asgard de Dioses, donde en ambos casos la salida rápida y potente junto con las cartas de control de influencia hacían perder ambas partidas.



1º clasificado Granfuego TR (Asgard dioses anti influencia/control)

Alzo la mirada y no encuentro a nadie delante, me levanto, busco un espejo y lo pongo enfrente, asiento y brindando conmigo mismo me pongo a escribir.

Todo jugador que me conoce sabe mi odio hacía los nórdicos ya que representan un estilo agresivo que no va conmigo, lo siento soy un gran amante del control o de los mazos odiosos como Yomi o Duat. Por ese motivo conozco muy de cerca los puntos débiles y fuertes de cada una de este tipo de barajas y previendo una gran afluencia de estas me preparé a combatirlas con fuego (quizás es más correcto hielo) nórdico.

Los dioses nórdicos que más me gustan se reunieron para la guerra. Odín lideraba un grupito formado por Loki, Gridda, Thor y Tyr, todos grandes dioses con una pegada potente, mucho poder máximo y una gran presencia en el campo.

Eir y Baldr formaban un pequeño grupo de apoyo muy importante para que sus compañeros puedan disfrutar del combate.

Un grito de guerra se oye y aparece la última figura del ejército, Heimdall, sonríen todos. ¡Que Yomi tiemble!

Respaldados por 5 eventos (una cantidad muy arriesgada cuando supone un 50% de la baraja); primero los 3 eventos más básicos.

- Luces del norte: Uno de los eventos más usados del juego, que en esta baraja supone aún más velocidad.

- Tozoztontli: Uno de los mejores aliados de los dioses capaz de eliminar del juego personajes mortales importantes o invocadores peligrosos.

- Obon: su función es sencilla, rellenar a tu dios vacío y seguir metiendo presión sin parar.

Y los 2 eventos más tácticos.

- La plaga de Atenas: el evento más clave de la baraja capaz de anular esos recursos que son tan necesarios en barajas como Yomi y sobretodo iluminación, además contra otro tipo de barajas puede ralentizarlos un poco o incluso limitarlos.

- Invasión primigenia: la duda en todo momento fue poner este evento, en principio a ti no te afecta en nada y a tu rival puede causarle problemas, pero hasta que punto es mejor llevar esto que panateneas, teniendo en cuenta que Tozoztontli ya puede limpiar la mesa de mortales molestos, después de mucho pensarlo la respuesta era clara, miedo a inframundo (de las cuales no había ni una).

El mazo de oráculos se acaba con dos recursos de apoyo:

- Kremlin: la opción de revelar otro evento que te ayude en la batalla o de poder revelar un dios donde aplicar asgard es suficiente para plantearte llevar un recurso con coste 1.

- Bosque de los cedros: por el mismo coste bajo es un recurso capaz de reciclar dioses que en un momento has tenido que descartar para acelerar los desvelos o por atascada, un recurso practico y sencillo. Ninguno de los dos recursos te suponen un problema si te los cansas a ti mismo con la plaga de Atenas.

El mazo de designios es más simple; equipos de defensa como 2 amritas y 1 mochuelo de atenea (carta que se puede eliminar tranquilamente), 2 arcos de itaca ideales para anular algunas habilidades y/o quitar fuerza, 2 yaris para controlar algunos equipos molestos, 2 daga serrada de marduk para potenciar aún más los dioses sobre todo a largo plazo y 1 vara de Hermes para generar algunas vidas más que te permiten regenerar para bajar más dioses o para aguantar, 2 pegasos para mantener más presencia en campo.

No podían faltar mis dos invocaciones preferidas; Eis que te permite control de batalla y talia para tener tu presencia en combate.

Las acciones es donde entra la parte entretenida de la baraja;

- El despertar/preparación: las dos acciones preferidas en dioses caros, aceleradores básicos que te permiten bajar más de un dios por turno gracias al propio Asgard (y con la ayudita de unas luces).

- La gran reunión y mariposa y guerrero, dos batallas muy buenas para intentar evitar que te ganen con otra batalla, además mariposa para regenerar vidas si es necesario.

- 2 incendios pensados para mazos que van a enfrentamiento con pocos puntos como pueden ser inframundo o dorado y poder rematar gracias a la cantidad de puntos que pueden tener tus dioses y su pegada.

- 2 Cabeza de medusa, que contar de una carta que recién ha salido del baneo, es un cartonazo que puede significar la diferencia de partida sobre todo contra otra baraja de dioses.

- 2 expulsión que con la misma habilidad que eis nos permiten controlar el campo de batalla fácilmente.

- 2 nuevo oráculo para volver a tener activos esos eventos que son tan necesarios y 2 árbol para regenerar las vidas que gastan las acciones y la bajada de dioses (¡es la única fuente de vidas directa!)

- Por ultimo 2 cartas que han sido lo mejor de esta baraja, 2 Lahamu y Lahmu y 2 Eclipse, las acciones de Asgard son muy limitadas tanto en enfrentamiento como en influencia, y puedes prescindir de la mayoría, en cambio hay mazos que dependen totalmente de dichas acciones y otras que les perjudica mucho o que no regeneran vida y no pueden gastar nada, han sido las 4 últimas cartas de última hora (las que hacen 34) y que estuvieron pensadas para un meta juego de yomi e iluminación.

 


Creo que nunca he tenido un torneo más repetitivo que este, y es que de 7 rondas me enfrenté a 6 yomis y una amenouhikashi.

Mis partidas fueron muy rápidas, la potencia y velocidad de asgard me permitían con 1 o 2 personajes llevar al olvido a mi rival, además las cartas que incluí para estas barajas (plaga de Atenas, lahamu y lahmu y eclipse) fueron vitales para ganar las partidas en las que a pesar de todo mis vidas eran muy bajas en la mitad de las partidas.

Me quedé con ganas de jugar contra otro tipo de barajas pero ya llegará el momento.

y… ¡Esto es todo por hoy! Siento el retraso pero entre obligaciones y probar diferentes formatos de texto se ha alargado mucho, esto es una pequeña prueba así que cualquier opinión será muy bien recibida. ¡Nos veremos pronto en otro artículo!



Granfuego TR

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