No tenemos la verdad absoluta ni lo pretendemos; este es un artículo de opinión, nada más. Puede incluso que alguno de vosotros nunca hayáis usado alguna en vuestro mazo; si leyendo estas líneas conseguimos acercaros el por qué de su presencia en nuestras barajas y os hacemos plantearos incluirlas en las vuestras, ya estaremos contentos. Estas son las elegidas que más han destacado de entre todas las que hemos propuesto para su análisis:
PLANOS DE ARQUITECTO
Puede parecer baladí que en Yomi una de las elecciones como carta desequilibrante sea algo arriesgado. Nada más lejos de la realidad. De hecho, no sólo os recomendamos incluirla, sino incluso, forzar a verla tan pronto reveléis por vez primera vuestros oráculos. ¿Cómo? Con el evento Akher, que también os puede permitir encontrar algún recurso para que el funcionamiento de vuestro mazo sea más efectivo.
El por qué de darle tanta importancia a los Planos (alguna vez a mi por ejemplo se me pasó banearlos en vez de la Cabeza de Medusa cuando tuve ocasión) es su capacidad para aumentar nuestro número transferencias, sobre todo, en los primeros turnos, que es cuando Yomi normalmente debe explotar y meter presión al rival para que podamos ganar por Olvido y no le dejemos a éste desplegar su estrategia. Os lo explico: Si tenemos una sola transferencia de juego y sacamos los planos teniendo sobre uno de nuestros oráculos otro recurso, en la fase de influencia podremos tener de una a tres transferencias, lo que pueden costar los recursos hasta el momento, para ponerlo en juego. Es decir, nos aprovechamos de los planos para jugar más trasferencias que el rival. Esto aumenta la velocidad del mazo a la hora de desplegar sus amenazas, amén de hacer bailar a nuestros oráculos, desatascándolos para que tengamos más cartas disponibles en nuestra siguiente fase de transferencia. Ojo que si a un recurso en el oráculo le habéis puesto algún punto de poder el plano lo ignora, teniendo que pagar su coste completo.
Es cierto que no se incluya en alguna estrategia en la que los Recursos no sean un número sensible, pero es tan crucial su presencia y su desequilibrio que no nos quedaba otro remedio que mentarla.
PESCADORES
Es más que probable que sin esta carta la estrategia Yomi no funcionara tan bien como hasta ahora, o incluso ni tan siquiera fuera una opción de juego. Es un elemento fundamental, mejor cuanto antes la tengamos en juego. Puede parecer que para que nos sea rentable hubiera que superar en pérdidas al rival su coste dos, pero, gracias a otras cartas podremos volver a usar su habilidad, como por ejemplo el Talismán de Viento. Una pérdida de puntos de poder constante gracias a nuestro panteón sumado a las propias de nuestro oponente en la fase de Transferencia hará de este recurso una auténtica amenaza en la fase de Influencia, ya que normalmente la baraja irá aliñada con más Cartonazos del estilo para que las partidas se decanten a nuestro favor. Llevar cartas como Los cuatro generales pueden ayudar a protegerlos o a probar a descartarlos en Transferencia para bajar su coste en uno después en Influencia.
KARASU – TENGU
Yomi no suele necesitar el apoyo de personajes que entren a enfrentamiento para defender sus puntos de poder. Sin embargo, Karasu es tan versátil que nos puede servir hasta para eso. Su coste, tres, suele ser uno de los más caros, si no el que más, de todo nuestro mazo de Dioses. Y eso en una baraja que necesita velocidad dice mucho de su importancia en nuestras filas. Su habilidad de hacer perder un punto de poder pagando uno suyo propio es la razón de que esté como uno de los fundamentales en estas líneas. Pero es mucho más que eso, su cinco de Poder Máximo hace my útil el hecho de jugar sobre él una Inspiración en enfrentamiento. Y es que muchas veces ése es el dilema, llevarlo a enfrentamiento o meditar. Si hacemos lo primero perderá como poco uno de sus preciados puntos de poder, si meditamos, probablemente perdamos una oportunidad de defender nuestros puntos en el oráculo. Y muchas veces de esa decisión puede depender la partida.
YAMA UBA
También de coste tres, su rango Invocador y su habilidad de hacernos recuperar los Puntos de Poder que vayamos perdiendo usando nuestro panteón la hacen perfecta para nuestras pretensiones. Acordaros que podemos quitar dos puntos de poder de cualquier personaje, no sólo de ella, para esa misma ganancia en el panteón. Amikiri, Aosaginoghi, Símbolo arcano… todas serán bienvenidas, ya que aparte de Midori, no tendremos más invocadores en el mazo normalmente. Le pasa lo mismo que a Karasu, ir a batalla suele ser prohibitivo, quizá más incluso en este caso, ya que muchas veces estaremos tan obligados que la haremos meditar para ganar esos dos puntos el turno siguiente. Es una de esas cartas que cuando son objetivo de un Totonzonli o unos Gavilanes de Obsidiana nos duele en el alma.
MUORK
La joya de la corona. No puedo imaginar mejor refuerzo que este pedazo de hijo de USA para Yomi. Su coste, uno, es ínfimo para lo que nos puede dar su habilidad, ya que normalmente copiaremos Pescadores para hacer desaparecer lo antes posible los puntos de poder del panteón oponente. Y no sólo eso, sino que podremos copiar también cualquier recurso de coste dos o menos que veamos enfrenet. Además, si sale pronto o es necesario, podremos meditarle y hacer útiles eso puntos con Yama Uba o con una Mirada de Kefren, equiparle una Manzana de la discordia o tirarle Cánticos de guerra ya en enfrentamiento cuando nos sea imprescindible. Todo halago se queda corto ya que Yomi es una estrategia que sale muy reforzada con la aparición de este Personaje. Tremendo. Hacerle hueco si no lo habéis hecho aún.
Hasta aquí este primer análisis. Espero que os haya gustado. Seguro que vosotros habrías elegido alguna otra, pero recordar que esto es simplemente una opinión. Ojalá os sirva y os ayude en vuestra concepción del juego. Un saludo
Gran entrada, se os echaba de menos (sobretodo para los que no podemos jugar tanto como quisiéramos).
ResponderEliminarEspero con ansia entradas como estas de mis panteones favoritos Olimpo y R'lyeh ^^
Un saludo!