martes, 10 de mayo de 2016

Japoneses en Era Divina, primera parte. Análisis Onigashima



Bueno, pues ya estamos aquí de nuevo. En esta ocasión vamos a desgranar en una serie de artículos las diferentes mitologías y estrategias de cada uno de sus panteones. Será un viaje apasionante a través de la revolución que ha significado Era Divina para Guerra de Mitos. Acompañadnos en esta primera entrega referente a lo que supone la mitología japonesa.





Onigashima, o lo que es lo mismo, factor reanimator en Guerra de Mitos a lo grande. Con los precedentes de Karonte o Hela, este nuevo panteón, ya desde su primer spoiler, presentaba un potencial que torneo a torneo se viene corroborando.  No hace falta romperse mucho la cabeza para esbozar una estrategia o varias alrededor del mismo. 

Además si tenemos a Kasai para hacer de puente y tener la posibilidad de levantar hasta dos mortales.
EjemploKasai desde el descarte con la habilidad de Onigashima y un samurai, véase Ori, véase Miyamoto Musashi con la habilidad del zorro japonés y siendo además de manera permanente en este último caso. Es decir, que podemos optimizar la capacidad que nos ofrece nuestro panteón. Ayudados del mito samurai japonés, podremos incluir armas que dopen su fuerza y poder de hacer de Miyamoto un "one man army". De ahí en adelante la partida será bastante más llevadera, 

Sin embargo, podemos esgrimir más armas estratégicas con una variante monotemática de Yokai.
Esta segunda forma de afrontar la teoría del mazo es mucho más agresiva y busca lograr una pérdida de puntos de poder en el primer turno de la partida por parte del rival no menor a cinco. 
¿Cómo es posible? Pues gracias a varias piezas que incluyen a Rokurokubi y Ame-Onna. Claro que hay más cartas que nos conceden otras posibilidades, entre las que destacan Kodomo no Hi, evento que logra poner en marcha la maquinaria de nuestro mazo, Ohaguro- Bettari, que será clave para ir rellenando nuestros mortales. Apoyando toda su funcionalidad con cartas como Ur o Esfinge de Hatshepsut (egipcio) que lograrán que tengamos presencia en el campo de batalla y por lo tanto capacidad de cantar Onigashima  (Nota del Editor: No hace falta presencia para cantar Onigashima). Todo lo demás, son Yokai a sumar a la mezcla, que con su canto de habilidad en Enfrentamiento, nos serán siempre de ayuda. Ori será un apoyo como modificador a la fuerza, no tanto como mortal a levantar, ya que no podremos cantar nunca entonces su habilidad, eso no quiere decir que no podamos hacerlo "zombie" porque al principio de la partida buscaremos más la fuerza 3 que su habilidad. Si apoyamos el hecho de que casi todo lo que nos interese ocurrirá durante el enfrentamiento, Tiranía Fomore, Lamashu y Lahmu y sobre todo, Arco de Ses, serán puntales sobre los que auparnos a la victoria.  

A continuación, haremos un breve viaje por aquellas cartas que más nos han llamado la atención y que aún no han visto comentario por nuestra parte en este artículo relacionado con estos tipos de estrategia y panteón dentro del conjunto de cartas japonesas en Era Divina.

Katsugi Waza.- Truco prefecto para proteger la fuerza de nuestro personaje dentro del Enfrentamiento. Clave para ganar partidas. Ayuda tanto a un Musashi equipado hasta las cejas como a cualquier personaje meditado y con Esfinge de Hatshepsut movido a batalla.

Los viajes de Momotaro.- El desgaste en número de nuestros puntos de poder será aliviado con esta acción, ya que nuestra estrategia ayuda al requerimiento de esta carta.

Magatama.- Si ya nos parece brutal el canto de Onigashima, repetirlo es desequilibrante. Mejor en partidas avanzadas, ya que nos da un rush final a la baraja que compensa su coste tres, Sobre Otohime y similares personajes de un coste cuatro será mucho más equilibrado.

Muros de contingencia.- Esta carta es casi fundamental para poder salvarnos las espaldas en los primeros turnos y conseguir cantar la habilidad de nuestro panteón. No va mucho más allá, pero si nuestra partida va a la carrera nos ayudará y mucho a lograr el objetivo.

Seiryokuteki Na.- Carta que será capaz de rellenar de puntos de poder a casi todos nuestros personajes dentro del campo de batalla. Otro seguro de vida frente a posibles contingencias del juego o para hacer frente al desgaste de nuestros personajes en e desarrollo de la partida.

Como regalo, os dejamos una de las barajas con el tipo de estrategia que hemos estado hablando. Probadla y contadnos qué os parece y si le haríais algún cambio.


2xRokurokubi 
2xKuchisuke Onna 
2xYuki-Onna 
2xOhaguro-Bettari 
2xAme-Onna 
2xUr
2xKodomo no Hi 
2xImbolc 
Muork
Otohime 
Ori 
Patala 


2xLahamu y Lahmu 
2xLibro de Venenos 
2xKatsugi Waka 
2xTi-Bon-Ange 
2xYoni 
2xBhutas 
2xVisión de las Moiras 
2xMuros de Contingencia 
2xSeiryokuteki Na 
2xEl Viaje de Momotaro 
2xBatalla con Thrivaldi
2xEsfinge de Hatshepsut 
2xArco de Ses 
El Mochuelo de Atenea
El Funeral
La Gran Reunión
Magatama

2 comentarios:

  1. Muy chulo el artículo chicos,

    Solo quería hacer un pequeño apunte, ya que para jugar la habilidad de Onigashima no es necesario tener personajes en el campo de batalla, puesto que por ella misma mueve a un personaje propio al campo de batalla, tal y como indican las reglas que se puede hacer.

    Seguid con vuestro buen trabajo.

    Un abrazo.

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  2. Toda vez hechas las pesquisas pertinentes y tras argumentar puntos de vista sobre las interpretaciones de las reglas al respecto (siempre con ánimo de aprender y mejorar nuestra comprensión acerca de GdM), debo decir que tienes razón, ya que Onigashima genera un movimiento hacia el campo de batalla, mientras que nuestra interpretación se basaba en que el personaje no era quien ejecutaba la acción de moverse al campo de batalla y por lo tanto, se requería presencia en el enfrentamiento para poder cantar Onigashima.
    Ya sabéis chicos, SI SE PUEDE cantar Onigashima sin tener presencia en batalla.
    Gracias Javi por el apunte.

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