sábado, 5 de julio de 2014

Análisis previo: Volg Danu

Y tras el primer panteón ayer con Tir Nan Ogh, hoy tenemos el análisis del segundo panteón para los celtas: Volg Danu.


Ilustración de Miguel Vico
Este panteón nos ofrece los 18P básicos para la reserva inicial y una habilidad para la fase de enfrentamiento que es curiosa e interesante, pero que puede que nos encontremos en no poder usarlo nunca si nos enfrentamos a Mictlán.

La habilidad nos permite mover a un personaje que sea celta y se encuentre cansado en el panteón al campo de batalla, y además proporcionará toda su fuerza a la resolución, como si estuviera preparado. Lo único que no podrá hacer es usar su habilidad si no podemos prepararlo.
En el ejemplo más evidente podemos destacar el tener un personaje que haga la acción de meditar y luego lo enviamos al campo de batalla, con lo que podríamos hacerlo desde el primer turno si hemos conseguido jugar un personaje.
A partir de esa opción, podemos empezar a barajar opciones de habilidades que obliguen cansar un personaje en la fase de influencia, pasando por equiparles armas que den buenos bonificadores de fuerza, o aquellas que nos preparen en la fase de enfrentamiento si queremos usar luego la habilidad del personaje, como puede hacer Daghda, por ejemplo.

Otros personajes que pueden ir bien con este panteón son Cuchulainn, ya que el personaje que movamos cansado nos contará para usar luego la habilidad de este héroe celta en el campo de batalla, y Belenus, ya que en los turnos que necesite meditar podrá hacerlo para luego ser enviado al campo de batalla sin ningún perjuicio, ni necesidad de prepararlo y con la tranquilidad que nos porporciona su texto.

Por contra, la carta que más perjudica a Volg Danu, además de Mitclán, es Las Montañas de la Locura, ya que impedirá que entre en el campo de batalla el personaje que hemos reservado para ello, con lo que si lo combinan con alguna otra carta que impida asignar a otro personaje limitará mucho el juego de los celtas.

Lo que es evidente de este panteón es que los celtas podrán encararse a buscar la fuerza bruta, sin necesidad de muchas sutilezas, y más si lo combinan con todas aquellas cartas que hemos visto para mantener el poder en la reserva de los personajes y asegurarse sumar toda la fuerza posible para la resolución. 
Tras haber visto ya los dos panteones celtas, creo que Volg Danu será el elegido para crear los mazos más genéricos para esta nueva mitología que nos trae El Pacto Celta, ya que su habilidad es mucho más usable que la de Tir Nan Ogh sin necesidad de especializarse, aunque eso no significa que no vayan a verse mazos tematizados de la clave Druida, pero cada uno tendrá su lugar.

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