miércoles, 18 de marzo de 2015

Análisis previo: Takeyama

Es turno para los japoneses de recibir su recursos temático en La Segunda Gran Guerra, en este caso uno al que han llamado Takeyama.


Ilustración de Helen Ferroni
Se trata de un recurso de coste 2 cuya clave Japonés lo limita a jugarse en uno de los panteones japoneses. 
Su habilidad se juega en la fase de influencia y nos permite crear un personaje en nuestro panteón. Las características de este token son F1 y PM2 y entra sin puntos de poder en su reserva. Además posee la clave Ashigaru, con lo que nos encontramos ante otro recurso ligado a una mitología y con una sinergía específica con una clave, aunque en el caso de Takeyama es más una ayuda que una imposición.
Otra cosa a destacar de este recurso, es que no nos solicita cansar el recurso para usarlo, con lo que podríamos usar cartas como Hiranyagarbha, que además nos serviría para que el Ashigaru tuviera poder sin necesidad de meditar.

Además, con la clave Ashigaru del personaje creado (por fin un token japonés que no es Espíritu) tenemos otras sinegías, como la que nos aportan Inari y Koitashi para aumentar sus números y crear un aunténtico ejército.
Como carta para contrarrestarlos podemos recordar la existencia de Tornados de Verano, carta que viendo como se pueden hacer más frecuentes los personajes creados (ver también la previa Susurros en la Oscuridad) puede que gane presencia en el metajuego.
Y finalmente, para que no se diga que a Yomi no le interesa tanto, Takeyama puede llegar a utilizarse como una tercera copia de Pescadores si jugamos también Peste del ganado.
Me parece un recurso muy interesante, ya que podríamos tener personajes cada turno sin necesidad de gastar poder de ninguna reserva (una vez pagado el coste del recurso), tal y como hace R'lyeh con los sectarios, pero además con la ventaja que estos además pueden aportar fuerza para el campo de batalla. Y también alimenta una clave que estaba bastante limitada, dándole una opción bastante viable para que sea vista en juego.

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