miércoles, 4 de diciembre de 2013

Análisis previo: Couger

En esta colección tenemos al primer personaje sin mitología, que además afectará a una de las cartas más usadas: Couger.

 
Y resulta ser el primero con esta característica, ya que hasta el momento solamente habíamos visto los panteones de Inframundo y La Orden, que pertenecen oficialmente a esta colección, así que podríamos decir que GdM III lleva las facciones de Egipcios y Sin Mitología.
Antes de entrar en detalle, vemos que sus números son los habituales para los mortales más poderosos, el clásico coste 4 para F2 y PM6. Sus claves no nos aportan mucho, a parte de limitarnos a poder usar solamente uno.

Pero como decíamos antes, lo bueno está en su habilidad, una habilidad que debemos tratar de usar cada turno antes de que pueda ser cancelada, ya sea cansando al personaje o por otros métodos, como usar la opción que ya vimos de Plaga de Ranas. Hay que matizar que un Panateneas no puede seleccionar a este personaje, con lo que está un poco más protegido.
El texto nos dice que usando la habilidad en la fase de influencia, durante el resto del turno nuestros personajes estarán a salvo de cartas como Embrujo de Freya o Puk, con lo que seguramente podremos planear una fase de enfrentamiento sin temor a ciertas opciones del oponente, y aquí podríamos incluir su utilidad como protector de los Carnofagos, tal y como analizamos en su día en las posibles contrapartidas del personaje.

Mucha gente pedía que se hiciera algo en contra del Embrujo de Freya, incluyendo su deseo de banearla si hubieran ganado el Torneo Multijugador del Nacional, pero los creadores de Guerra de Mitos nos han demostrado que siempre puede haber maneras para contrarrestar las cartas o habilidades más desequilibrantes, y que están atentos a los ruegos de la gente, aportando soluciones en siguientes entregas si creen que son necesarias. De este modo tenemos una herramienta mucho más duradera que los tres meses de exilio por los que algunos optaban.

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