viernes, 25 de diciembre de 2015

El metagame del mundial. Sus números y sus porqués.

Bienvenidos a un análisis pormenorizado de lo que fue el I Mundial de Guerra de Mitos.  En este artículo, con la firma de Enrique “nGuilTy” García, analizaremos todo lo que ha dado de sí el evento más grande del año, deteniéndonos en aquellos puntos que son clave para entender el por qué del éxito en el mismo de determinados panteones, así como la importancia de los baneos en la construcción de las diferentes estrategias que presentaron los más de cien jugadores que acudieron al Torneo.





Antes de analizar lo que fue el meta propio del mundial me gustaría dar un apunte de lo que creo que fue el aderezo que nos dio ese resultado.


• El marco

Para los que vivís debajo de una piedra o lleváis un tiempo desconectados del juego, antes de entrar a hablar de los números generales en bruto y de las barajas que se batieron el cobre durante las 5 rondas del suizo vamos a hablar un poco de las 5 cartas baneadas en la ronda de torneos que se celebro en el mes de Octubre.




Bueno. ¿Que os parece? Calentito ¿no? Lo primero que me gustaría destacar es que previo a esta ronda de baneos veníamos de un entorno en que las barajas de “control” estaban extremadamente fuertes. Barajas centradas en mortales por la ausencia de Tozoztontli, siendo las más potentes sobre todo las estrategias centradas en Iluminación y Nirvana. Esto generó un odio en los tres primeros torneos hacia esas estrategias que dio como resultado el baneo de sus dos cartas clave y una carta que servía de gran ayuda a ir a Dios de dioses: Niebla debilitadora. El baneo de Pescadores es mi opinión resultado de la aversión de parte de la comunidad hacia las barajas de quemar vidas del rival, destacando Yomi. Como no me quiero centrar en que esto sea un artículo de opinión, no voy a entrar en mis pensamientos respecto a esto, pues creo que el odio de muchos jugadores hacia Yomi puede dar fácil para un artículo. Para cerrar los baneos nos queda hablar de Incendio, el cual me parece especialmente clave para el resultado que vimos en el mundial. Es una carta usada en varios arquetipos como pueden ser las barajas “quemadores de P” o en las barajas de dioses que con este truco de combate quieren controlar las barajas de “swarm” (barajas que empujan a la fase de enfrentamiento gran cantidad de bichitos) las cuales suelen subir con pocos puntos en sus personajes.

Además de las cinco cartas baneadas las cuales marcan mucho que barajas van a tener una potencia o viabilidad superior al resto hemos de sumar que los cambios realizados en varias cartas en la edición inglesa del juego, de los cuales hablamos en nuestra web en estos artículos Myths at war. Estos cambios se hicieron efectivos en el mundial, por lo que abusar de embrujos, otengus y demás se había terminado. Con todo esto en mente vamos a ver lo que los jugadores que fuimos a disputar el mundial nos encontramos durante el torneo.

• Los números del suizo

El dia D a la hora H (bueno, con una hora de retraso, pero ya me entendéis xD) nos juntamos 118 jugadores deseando darle cera al juego y ver quien se llevaba el título a casa. Al inicio de la tercera ronda la organización daba la siguiente información por micro con el número de jugadores por cada panteón:


(gracias a los compañeros de La Morada de Cthulhu por la infografía)



¡15 Asgard! Ni más, ni menos. 12,7% de cuota para el panteón más jugado y que en las quinielas y por como había quedado en el sentir general tras los baneos el gran beneficiado. Lo tenía todo aunque en realidad y por lo que el pasar de las rondas demostró era más bien un “casi todo”. Luces, Tozos, Invasión primigenia, El despertar, Preparación, dioses en forma de tocinos voladores que se plantaban con sus costes 7/8 en el turno dos en la mesa para que equipados con el arma de turno procediesen a partir la boca al de enfrente... Mucha tela vamos. Aunque si el entorno favorecia tanto a los dioses ¿por que vemos que entre los panteones mas jugados hay 11 El Dorado, 10 Loka, 7 Inframundo, 6 La isla Celeste, 6 Olimpo...? ¿Que era lo que se escapaba para que estos panteones con estrategias clásicamente jugadas a mortales recibiesen esa cantidad de confianza y esperanza por parte de sus pilotos? Si bien es cierto que los dioses podían abusar de salidas absurdamente explosivas en ocasiones junto a posibles eventos de destruir mortales les faltaba la puntilla definitiva que es asegurar los enfrentamientos de turnos 3 y 4 sobretodo y eso señores se lo daba el baneado Incendio.



Quiero remarcar que en un entorno en el que Luces del Norte no está baneado se puede dar un porcentaje de partidas perdidas en los turno 1 y 2 (aunque el desenlace llege uno o dos turnos después la partida esta perdida de base ahí) por culpa de que un jugador levante este evento y el rival no, dando una descompensación o “snowball” que no sea humanamente remontable.


En cuanto a los 11 El Dorado, con un 10% de cuota, era otra estrategia que el sentir general previo al mundial daba como fuerte. Los motivos a priori eran que se liberaban luces del norte y O Tengu lo cual les daba un empuje de ganancia de P muy importante en la fase de enfrentamiento. Además fue un panteón que durante la fase de grupos tuvo un éxito que hay que destacar por un factor que viendo listas despúes del mundial y hablando con muchos jugadores creo que fue una tónica en el torno: ausencia de odio contra mortales en muchas barajas de dioses, cosa que servidor no entiende. La cruz de la moneda para esta estrategia fue que en los baneos perdieron una carta que les alejaba de su condicion de victoria contra barajas de swarm orientadas a petarlo en enfrentamiento. Y es que la perdida de Niebla Debilitadora dejó la efectividad de este panteon un punto por debajo de lo que podría haber estado.

Loka personalmente me ha parecido siempre un panteón MUY fuerte y que se adapta fácil a varias estrategias de juego, y es que eso de meditar en combate y asegurarte los p para subir el siguiente turno a combate esta un poco roto xD. 10 Loka con un 8,4% de cuota de participación asi lo reflejaron, siendo la estrategia de criaturas y enfoque a la fase de enfrentamiento la que más se vió en las mesas.

Agrupo juntos a panteones que brillaron durante la fase del suizo especialmente dentro de las barajas de mortales: 7 Inframundo, 6 La Isla Celesta y 6 Olimpo con un 16% total de cuota. Salian fuerte, pegaban fuerte y tenían una recursividad e inevitabilidad en turnos avanzados que o el rival era capaz de controlar pronto o, como se suele decir, se iba “al pozo”. Además si a estos panteones les enmarcamos dentro de los detalles que venimos comentando vemos que fueron barajas que salieron muy beneficiadas de lo que la comunidad de jugadores planetó en este torneo.



Por último, pero no menos importante, los panteones que destacaron dentro de la categoría de las barajas de dioses: 8 R'yleh y 6 Mitclan que representaron a un 11,8% de los jugadores. Aunque dentro de los primigenios hay que destacar la participación de Albert Orozco con un mazo que personalmente me gusto muchísimo y que no enfocaba su juego en los dioses petones del panteón R'yleh. Creo que Mitclan fue una buena elección pues vemos que el 28,8% de los panteones jugaban habilidad de fase de enfrentamiento. De los panteones de influencia un porcentaje muy alto tenian una habilidad de cortada en turnos alternos junto a ciertos dioses aztecas aderezados por Enki y Zeus y equipos potentes y todo lo enunciado en el apartado dedicado a Asgard (luces, despertar, preparación...) daba a Mitclan una potencia muy buena.

Dejamos para un futuro artículo el analisis de lo que resultó tras las rondas de suizo, que barajas y porcentaje hicieron top 32 y como fue el desenlace del torneo. Nos seguimos leyendo el proximo bat-dia, a la misma bat-hora y en el mismo bat-canal.











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