martes, 22 de diciembre de 2015

Joselop, finalista del I Mundial, Inframundo



Joselop, uno de los mejores jugadores de Guerra de Mitos, a caballo entre Madrid y Mallorca,  finalista del I Mundial   nos regala los ojos con  este report sobre su elección de baraja en el torneo. Además de un análisis pormenorizado de la evolución del mismo hasta llegar a su versión definitiva.  Teniendo en cuenta que la última partida, la que dirimió al campeón  del torneo fue un Mirror Match con Inframundo como Panteón, creo que puede ser más que interesante.



¡Hola miteros!


Para hablar sobre el mazo de Inframundo, en primer lugar comenzaré contando toda la historia sobre la construcción del mazo hasta llegar a la lista que jugué en el mundial.


Todo comenzó en el mes de enero de 2015, cuando conocí y comencé a jugar a Guerra de Mitos en Barcelona. En aquellos inicios, recuerdo que Barracrai me atormentaba con una carta que jugaba en su Tlalocan y se llamaba Samsara, carta que vuelve loco a cualquier novato de este juego. A principios de febrero, jugué mi primer Banea una Carta, en Barcelona, con la fortuna de llegar a la final, partida que perdí contra un rival ya histórico como es el bueno de Patxi. Curiosamente, Patxi baneó El Fin de la Era del Hombre, pieza básica de la lista actual.


Después de aquel periplo de dos semanas en Barcelona, volví a Madrid con Samsara en la cabeza. Como era una carta con gran potencial, empecé a darle vueltas a muchas combinaciones y me di cuenta de que era el complemento ideal para los demonios de Inframundo que entraban en juego vacíos de puntos de poder.


Rápidamente empecé a construir la primera lista que basé en agotar y cansar los personajes en enfrentamiento para así poder abusar del Samsara. Llevaba Arco de Ítaca, Mitsudomoe, 5 Doncellas... además de los habituales Ymir y Tlaloc. Empecé a jugar el mazo en Madrid, con mi amigo y compañero de batallas Javier Caos, y los resultados iniciales fueron realmente sorprendentes. Sin embargo, empecé a detectar claras carencias contra mazos de control; el 70-80% de las cartas del mazo de designios eran de enfrentamiento y, por tanto, la mayoría de ellas eran cartas muertas en la mano contra ellos. Además, los Arcos de Ítaca obligaban a pagar dos puntos de poder, difícilmente asumibles por nuestros demonios. Por tanto, dado que el mazo ya posee demonios con habilidades de mucha calidad en enfrentamiento, empecé a evolucionar la lista hacia cartas más versátiles como Caja de Pandora, Nuevo Oráculo o La Manzana de la Discordia. Aquella lista llevaba dos Sacrificio Altivo y O Tengu (con el texto antiguo), con lo cual permitía ganar tanto por Olvido a mazos agresivos como por Dios de Dioses a mazos de control. También llevaba Karasu Tengu, que decidí cambiar por Arvad, testeando un día con Norman (gracias otra vez, amigo, por introducirme en todo esto) en Drobbit, puesto que al mazo le faltaba pegada en enfrentamiento y los Arvad pegan dos turnos seguidos con Samsara.


Me presenté a jugar los baneas de Barcelona y Madrid en el mes de mayo con esa lista, llegando a semifinales en ambos. Después, mi “amigo” Javier Caos se hizo con el Banea de Santander y tuvo la “brillantísima” idea de prohibir O Tengu, que unido al de Luces del Norte me hizo abandonar la idea de Inframundo y no fui con ella al Nacional.


Después, mi sorpresa fue mayúscula cuando veía como caían baneadas Niebla Debilitadora (el talón de Aquiles de este mazo, junto con Invasión Primigenia, porque se queda dos turnos con Samsara), Incendio, Pescadores, Iluminación. Todo el control borrado de un plumazo.



Y con la lista que paso a describiros, llegué al Mundial.  Aunque ya he dado varias claves, el mazo de dioses se compone de los demonios habituales y Arvad. En cuanto a los eventos, a los habituales Hinamatsuri y Luces del Norte se une la carta que da el sentido a la baraja, Samsara, junto con Shogatsu (pseudo-Samsara) que nos permite rellenar nuestros demonios que siempre van muy justos de poder y El Fin de la Era del Hombre (una de las cartas MVP del mazo, porque reventar un Tlaloc que te ha costado un punto en la fase de transferencia para robar cinco cartas no tiene precio). Por último, una Plaga de Atenas para poder allanar alguna partida puntual contra mazos con recursos.


El mazo de dioses se compone de veintidos cartas, lo cual diluye un poco el efecto de las Luces y Samsara. Diluir las Luces es negativo, queremos que salgan rápido pero, no así con Samsara, porque no nos interesa que nos salga en el primer turno (salvo la hipotética salida siendo segundo con Luces del Norte, Samsara, demonio de coste uno y Arvad) y, aunque no está mal, tampoco en el segundo. Además, llevamos dos Caja de Pandora para aumentar los oráculos ya que nuestros costes son muy bajos. Mención especial a Nuevo Oráculo porque todos nuestros eventos son de muchísima calidad y, especialmente, porque es la única carta que nos permite volver a reciclar los Samsaras descartados.


En cuanto al mazo de designios, además de las mencionadas Caja de Pandora y Nuevo Oráculo, lleva las cartas habituales: Cabeza de Medusa, Expulsión, Inspiración, Gavilán de Obsidiana, Karonte. Los Ankh contra las Cabezas de Medusa contrarias y para poder pegar con los Arvad dos turnos seguidos sin Samsara. Los Jack contra mazos de dioses o ese invocador que está molestando con el Amikiri.


Como comenté, la lista llevaba Sacrifico Altivo pero con el cambio de Embrujo de Freya y, viendo que el mazo es agresivo, decidí cambiarlos por Mitsudomoe en un meta cargado de mazos militares. De hecho, finalmente decidí cortar los Embrujos porque les encontraba más situaciones poco útiles que útiles. Si no tienes la prioridad en enfrentamiento, y con Samsara puede ocurrir dos turnos seguidos, lo más lógico es que no puedas robar la mejor habilidad del contrario.

Una de las claves del mazo, y una de las condiciones de victoria habituales, es la ventaja de cartas. El Fin de la Era del Hombre unido a La Manzana de la Discordia (siempre tenemos a nuestros amables M, Tezcalipoca o Yama-Uba dispuestos a pagarla) y Ladina Fortuna (aunque el robo neto sea cero, esta carta es la que nos permite cambiar El Caballo de Troya, Caja de Pandora, Mochuelo de Atenea... que tenemos en mano cuando no son necesarios) genera una ventaja de cartas que no es raro que cuando la partida esté avanzada, mientras nuestro rival tenga una o dos cartas en la mano nosotros tengamos siete u ocho.

En el capítulo de las invocaciones, dado que llevamos tres invocadores con muy buen PM en el mazo, sumado a que los oráculos fluyen con rapidez, decidí seleccionar aquellas invocaciones que tuvieran más calidad en enfrentamiento. Es decir, me hubiera gustado llevar Queimada contra dioses pero su efecto se pierde antes de enfrentamiento con Samsara (sí, sé que estáis pensando que por qué llevo el Mochuelo entonces, pero en este caso sí que creo que nos puede dar partidas y merece la pena asumir la falta de sinergia, sabiendo que habría El Dorados, Geb y Olimpo). Amikiri es la única invocación de influencia pero cuyo efecto dura hasta al final del turno y puede frenar al dios más molesto. Además, Eis y Talía se explican por sí solos y decidí incluir Nué sabiendo que habría mazos de dioses bien cargaditos de equipos y la verdad que el resultado fue excelente. Al igual que la Niebla Debilitadora era una de nuestras mayores amenazas, Aliento Heroico es una de nuestras principales ventajas porque también permanece su efecto dos turnos con Samsara.

Como todo no pueden ser cosas buenas, en el entorno actual considero que el mazo tiene dos puntos débiles: uno externo y otro interno. El primero son los mazos muy rápidos que pueden pegar de más de 5 en turno 1 (Isla Celeste o Transilvania), debilidad para cualquier mazo pero especialmente para Inframundo que verá su reserva de poder muy mermada. El segundo está en sí mismo y se trata de la inestabilidad que tiene, es decir, no puedes controlar cuándo quieres que te salgan los Samsaras. Si salen cuando tienes la prioridad, la cederás en enfrentamiento durante dos turnos y, lo que es peor, si sale Samsara en dos turnos consecutivos, será muy difícil que tengas poder en tus personajes para volver de nuevo al combate la segunda vez.



En conclusión, se trata de un mazo muy dinámico y divertido de jugar que os animo a probar y mejorar. Requiere una curva de aprendizaje para entender las jugadas con Samsara (¡nunca subáis a enfrentamiento ese invocador con Amikiri, porque el turno siguiente no podréis jugar la habilidad!) así como la diversidad de trucos de enfrentamiento que tiene.

Finalmente, esta vez no me quisiera despedir sin agradecer el gran apoyo recibido por todos mis compañeros del equipo de Madrid, nada de esto hubiera sido posible sin vosotros, y a Richi de La Comarca de los Juegos por abrirnos sus puertas día tras día para disfrutar de este gran juego. ¡Os esperamos allí! Un saludo al campeón, nos vemos en Mallorca.

¡Un saludo a todos y nos vemos en los torneos!



INFRAMUNDO

DIOSES

M
O tengu
Hela
Mictlantecuhtli
Tezcalipoca
Yama-uba
2 Arvad
2 Tlaloc
2 Ymir
2 Hinamatsuri
2 Luces del Norte
2 Samsara
2 Shogatsu
El Fin de la Era del Hombre
La Plaga de Atenas


DESIGNIOS
El Caballo de Troya
2 Mitsudomoe
2 Cabeza de Medusa
2 Nuevo Oráculo
2 Caja de Pandora
2 Ankh
2 Karonte
2 Jack
2 Expulsión
2 Inspiración
2 Gavilán de Obsidiana
2 Ladina Fortuna
2 Aliento Heroico
2 La Manzana de la Discordia
El Mochuelo de Atenea
Eis
Amikiri
Nue
Talia












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