martes, 17 de diciembre de 2013

Primicia previa: Lanza de plata

Vamos a ver otro equipo de GdM III, en este caso uno que seguramente se usará más con pateones japoneses: Lanza de Plata.




Ilustración de Ramón Romero
Tenemos un arma con un coste 2 y el correspondiente modificador de +1 a la F del personaje equipado. Además le otorga también la clave Ashigaru, una clave que combina con la diosa Inari y con el ronin Koitashi. Ninguno los dos posee la clave, así que podrían equiparse con la Lanza de plata para beneficiarse de sus propias habilidades, aunque quizás no sean los más idóneos para usar su habilidad. 
Analicemos como usarla. Nos dice que debemos eliminar 2P del personaje equipado en la fase de influencia para poder preparar a otro, con lo que si queremos usar agresivamente el personaje que la tenga equipada, deberá contar con una buena cantidad de puntos de poder o tendremos que decidir que preferimos, si llevarlo a la batalla o que se quede en el panteón meditando para recuperar el poder gastado. La otra opción es entregársela a un personaje que no vayamos a asignar para que los puntos que obtenga de meditar los gaste para preparar a otro personaje, con un efecto parecido de "medito con A pero los puntos los gana B". Puede que el mejor aliado para sacarle algo de rendimiento sea Takami-Musubi, quien podrá meditar y prepararse gracias al personaje equipado que a la vez se preparará con la habilidad de Takami. Incluso se podría intentar algún combo algo extremo usando La música de Orfeo.
Con todo ello creo que es un equipo muy circunstancial, que tiene ciertos elementos a los que cuesta sacarles partido conjuntamente, siendo su mejor utilidad poder preparar a Dioses y otros personajes importantes gracias a que un buen ashigaru les dé su apoyo.

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