miércoles, 5 de febrero de 2014

Análisis: Panteones Aztecas

Nuestros amigos de Tierra Quebrada, hoy, empiezan un nuevo ciclo de artículos sobre mitologías y nosotros seguimos sus pasos. En este artículo analizaremos a fondo los dos panteones aztecas: Mictlán y Tlálocan.


Empiezo por Mictlán, como todos sabéis es panteón que empieza con 20 puntos de poder y tiene una habilidad en influencia que es eliminar la habilidad del panteón del oponente. El panteón está claramente enfocado a un mazo militar, esto no quita que se pueda montar algún mazo de control curioso. Sin duda, la habilidad del panteón es poderosa,  pero tiene un gran pero, en las partidas 1 contra 1, su funcionalidad es solo del 50% (esto en situación normal y sin que nuestro rival sea un despistado y en el turno que tenga la iniciativa su primera acción no sea la habilidad del panteón correspondiente) salvo contra Olimpo, que la efectividad es total, además ayuda a controlar mucho el estilo de juego normal en este mazo; también tenemos la otra cara de la moneda, que es el panteón de inframundo,  en estas partidas el panteón equivale a un papel con un numero en la esquina derecha y poco más. Siguiendo con el 1 contra 1, este panteón permite una gran versatilidad a la hora de crear el mazo, por la libertad que deja a la hora de elegir la temática que queremos para nuestro mazo, un claro ejemplo es el mazo de criaturas que se puede montar en estos momentos (esencialmente juntar todas los personajes con la clave criatura y poner 2 Arvad, como base, luego el resto ya es cosa de cada jugador) o bien mazos de control a quitar PM o quitar poder. También es interesante la variante que ha ganado un torneo en Valencia (Aztecas Violentos).  
Aunque a mi parecer, donde adquiere mucha importancia el panteón es en el multijugador, ya que la habilidad tendrá una rentabilidad total, porque dependiendo del turno servirá para controlar al jugador a nuestra izquierda (de ser destruido nos da 1 punto de victoria) o bien al de nuestra derecha (al cual le interesa nuestra destrucción para poder ganar él 1 punto de victoria). Incluso nos da un poder de negociación para con el resto de jugadores, ya que puede permitir alianzas circunstanciales, esto siempre dependerá del momento en que se encuentre la partida.




Por otro lado, tenemos Tlálocan, el panteón azteca que empieza con 18 puntos y con una habilidad en influencia que nos permite ganar 2P en nuestra reserva a cambio de eliminar 2P de un personaje en el panteón.  Este panteón tiene un enfoque muy claro, obtener la victoria por dios de dioses (ganar por llegar a conseguir 30P). Yo al entrar en el equipo de testers, elegí este panteón para probar, porque este estilo de juego me gusta mucho y en otros juegos también optaba por montar mazos con una condición de victoria similar. Tras muchas pruebas, cada vez se hacía más patente que el mazo tenía que montarse para ganar poder muy rápido, pero muy rápido (máximo en el tercer turno), ya que en caso de no conseguirlo era una derrota asegurada. Pero con la salida de GdM3, si bien no ha ganado personajes, ha ganado la iluminación, que es una buena herramienta para hacer frente a partidas que duren mucho, ayudando a estabilizar el mazo y hacer posible una victoria. Más adelante, colgaremos una guía para montar un mazo de este tipo, para que la gente se anime a jugar con aztecas.

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