jueves, 29 de mayo de 2014

Análisis: Cabeza de Medusa

Vamos a analizar una de las cartas más poderosas y que más reacciones ha provocado desde su aparición, siendo candidata a ser la elegida a banear: Cabeza de Medusa.







Se trata de una acción que se juega en la fase de influencia y que tiene coste 2, lo que ya previene que su efecto va a ser muy determinante. 
Las cinco palabras que conforman su habilidad son totalmente claras: Agota a un personaje enemigo. Es decir, elimina todo el poder que posea ese personaje. Y un personaje sin poder en la fase de influencia generalmente implica que no va a hacer otra cosa que no sea meditar, ya que no puede ser asignado y, si consigue llegar al campo de batalla, ni aportará fuerza ni podrá pagar el coste de ninguna habilidad.

El mejor momento en general para jugarla es cuando un personaje acaba de entrar en el panteón, y cuanto mayor sea su coste, y por ende su reserva de poder, más doloroso será para el jugador. Y si lo hacemos como primera acción de la fase de influencia nos aseguramos que dificilmente podrá equiparle nada si quiere mantenerle el poder para después. Los dos puntos de poder que habremos gastado de nuestra reserva quedarán sobradamente compensados por el coste pagado por el oponente en poner en juego al personaje.
La otra ocasión oportuna para jugarla es después de que nuestro oponente haya gastado, de tenerlas en juego, todas aquellas habilidades que ofrezcan poder a sus personajes, como las de Casa de té o Eir. De este modo sólo dispondrá de las acciones de su mano para tratar de contrarrestar la Cabeza de Medusa.

Y como no paramos de recordar, siempre hay cartas para hacerlo. Veamos las acciones. La primera que apareció fue Brindis de Octli, que transfiere 2P de tu reserva a un personaje. Luego llegaron Inicios de la Medicina y Espejismos del Desierto. Ambas ofrecen también 2P a un personaje, pero con limitaciones. La otra que podemos contar de un modo parecido es Ankh, que no los ofrece directamente pero puede preparar a un personaje que haya meditado.
Luego tenemos varios recursos (Abu Simbel, Kom Ombo,...) y personajes (Takami-Musubi, Dionisio,...) con habilidades parecidas, pero que como ya hemos comentado, normalmente no son una sorpresa y podemos gestionar cuando serán jugadas. 
La útima situación que vamos a comentar que puede trastocar el efecto de Cabeza de Medusa sobre un personaje es la combinación de usar Kremlin y que aparezca un Obon, ya que anulará completamente la ventaja que tratábamos de buscar.

En contrapartida a todo ello podemos decir que las cartas que mejor pueden acompañar a Cabeza de Medusa en un mazo, aunque en general funciona perfectamente sin necesidad de nada más, son aquellas que sirven al mismo proposito: eliminar poder de los personajes en juego. Paz Impuesta, Takamagahara, Westminster, Eros o Talismán de Fuego son las más utilizadas para asegurarse que después de agotar al personaje, éste siga sin recuperarse.

Sobre el odio o temor que puede generar está carta podemos decir que radica en que rompe el planteamiento que podamos tener para ese turno y que puede determinar una partida de jugarse correctamente en los primeros compases de la partida. Imaginad una situación en que después de las transferencias del turno 2 tu oponente haya conseguido jugar únicamente un personaje y puedas controlarlo gracias a eliminarle todo el poder. A partir de ese momento, si logras un buen ataque y reduces substancialmente la reserva del oponente, éste se puede encontrar que las transferencias que realice en el tercer turno desde su reserva sean las últimas que disponga. 
Y lo mismo es aplicable si tu mazo es de largo recorrido, ya que si anulas a un personaje poderoso solo entrar en juego, puedes asegurarte varios turnos en los que apenas pueda participar (de no poder recuperar poder gracias a todas las opciones que hemos visto antes).

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