viernes, 16 de mayo de 2014

Análisis: Signo Amarillo

Hoy analizamos el Signo Amarillo, una invocación muy necesaria para aquellos mazos que juegan a limitar el PM de los personajes pero que puede ser usada en otras situaciones.


Ilustración de Abraham Giménez
Tenemos una invocación cuya penalización al PM es -2. Eso ya es señal de que su efecto es bastante poderoso. Vamos a ver que podemos sacar se su habilidad, que nos dice que en la fase de influencia reducimos el poder que posea un personaje hasta el valor de su PM actual.

En general, los puntos de poder de un personaje durante la fase de influencia raramente sobrepasa su PM, ya que al finalizar el turno anterior ya se ha hecho esta comprovación, eliminando el exceso de poder. Las situaciones más frecuentes que podemos encontrarnos es que nuestro oponente haya revelado un Shogatsu en su fase de transferencia o que haya usado una Casa de Té (o cualquier otro efecto para ganar poder) sobre un personaje con poco PM (cualquiera que tenga PM2 como Arvad por ejemplo o invocadores con PM 0 o 1 debido a las invocaciones) para equiparse o para que cuando vaya al campo de batalla aun cuente con el suficiente para jugar habilidades y aportar su fuerza en la resolución. En este segundo caso nos puede servir usar el Signo Amarillo si lo combinamos con otras habilidades para quitar poder, como la del panteón de Takamagahara o la acción Paz Impuesta.
Como casos muy concretos en los que los personajes sobrepasen su PM pueden ser los egipcios Imhotep, Carnófago o Ra. Imhotep puede recargar su poder gracias a su habilidad y al ser invocador puede ser que su PM sea bastante bajo, con lo que puede ser un buen objetivo. Carnófago puede intentar ir a la batalla con mucho poder para soltar un gran número de Escarabajos, aunque es posible que el jugador use Siete Escorpiones para hacerlo durante el enfrentamiento. El caso de Ra es más complicado, ya que con PM9, aunque consiga sobrepasarlo, seguirá manteniendo una reserva enorme con lo que el uso de Signo Amarillo sobre él será anecdótico. 

Como hemos visto hasta ahora, su efecto puede ser muy condicional, pero ¿que sucede si lo usamos en un mazo destinado a rebajar el PM? Pues que se puede convertir en una carta estrella del mazo. 
Antes de la aparición de esta carta, si conseguiamos reducir el PM de un personaje a 0 pero nuestro oponente tenía a su disposición maneras de que ganara puntos de poder durante la fase de influencia, nuestro esfuerzo parecía que fuera en vano (a no ser que pudieramos destruirlo con Ritual del Guerrero o Muerte de los Primogénitos). Gracias a Signo Amarillo contamos con una especie de Cabeza de Medusa que podemos usar cada turno, con lo que limitamos mucho las acciones que puede usar el personaje.

Con todas estas ideas en mente, más que decir todas las cartas que mejor acompañan a Signo Amarillo, en este caso es mejor decir que se trata de un estilo de juego, el de controlar al oponente mediante el PM y el poder de sus personajes. Por lo que hemos visto hasta ahora en las mesas de juego, los que mejor lo pueden hacer son los Japoneses, ya sea con Amenoukihashi como con Takamagahara, o La Orden. Los tres panteones pueden ofrecer una mecánica que complementa la habilidad del Signo Amarillo y crear buenas sinergias entre varias cartas del mazo de dioses y el de designios.

Las cartas más adversas para ella son, lógicamente, las que le proporcionen poder a los personajes o les permitan recuperar PM y las que puedan destruir o anular invocaciones, de las que útlimamente hay bastante variedad.

En general considero que se trata de una carta correcta pero que en el mazo oportuno es muy buena, con lo que la veremos seguramente en muchos de los torneos que se disputen por ahora y en un futuro próximo, pues la mecánica del control de PM está empezando a ser jugable a nivel competitivo, viéndose incluso cartas para defenderse de ella como Capa de Tanabata o Celaeno.

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