lunes, 5 de mayo de 2014

Análisis de una clave: Loco

Hemos decidido variar un poco nuestra estructura habitual sobre el análisis de las cartas y reunir en un solo artículo aquellas que interactúan con esta nueva clave: Loco.

Primero podemos recordar que R'lyeh puede poner en juego a uno de ellos por turno. También os nombraré a aquellos personajes que ya poseens la clave: Antonio, Olaus Wormius, Randolf Carter y Wylbur, aunque trataremos de hacer sus artículos correspondientes, así que ahora no hablaremos de ellos. Lo que si que vamos a ver son el resto de cartas que interactúan con la clave. Tenemos cartas de todo tipo así que empezaremos con Invocando a los Tíndalos:
Ilustración de Jagoba Lekuona
Se trata de un evento que cuando elimina todas las claves de los personajes durante el turno en que es revelado, exceptuando la de Dios, y les otorga la clave Loco. La primera parte del evento puede servir para que la carta se incluya en varios mazos de modo defensivo, ya que anula varias interacciones de cartas, como puede ser los bonos de fuerza que puedan ganar Guerreros, Héroes, Ashigarus, Criaturas o Valkirias, como también imposibilita poder equipar invocaciones o usar algunas de ellas al no existir ningun invocador durante ese turno, como anula directamente a Inframundo al no tener ningún Demonio en tus oráculos. Este efecto puede ser muy poderoso, y puede ser muy jugada en el futuro si aparecen nuevas interacciones con las claves.
La segunda parte del evento es la obtención de la clave Loco por cada uno de los personajes en juego, lo que da varias interacciones con las cartas que comentaremos a continuación.

Veamos que nos ofrece Ángel Descarnado:
Ilustración de Kuro Astarte
Tenemos a un personaje mortal con la clave Monstruo de coste 4, F2 y PM5, números dentro de la media y que son aceptables en la mayoría de los casos. Su clave por ahora no aporta nada, simplemente evita que sea Criatura o Demonio para interactuar con ellos.
Su habilidad da un bonificador de +1F a todos los personajes que controles con la clave Loco, pero a diferencia de otros personajes como Koitashi o Grim'a'gor, su habilidad se debe usar en la fase de enfrentamiento, lo que nos obliga a poder enviarlo al campo de batalla, ya que de otro modo, si el mazo gira alrededor de la clave, quedará muy mermado. Y no solamente el no poder ir es perjudicial, sino que es más fácil que sea anulada, por ejemplo si es cansado antes de poder usarla o es movido de nuevo al panteón.

Puede incluirse en un mazo específico de Locos, son los personajes antes mencionados o en conjunción a Invocando a los Tíndalos, ya que todos nuestros personajes, incluyendo el propio Ángel Descarnado, ganaría el bonificador, por lo que interactúan de un modo interesante. 

Otra carta que beneficiaría a nuestro Ángel Descarnado es la Máscara:
Ilustración de Laura Almagro
Estamos hablando de un equipo de coste 1 que no modifica de ninguna manera ni la F ni el PM del personaje que se equipe con ella; a cambio gana la clave Loco y una habilidada para la fase de enfrentamiento que permite cansar a un personaje que también posea dicha clave.
Seguramente es muy circunstancial usar un equipo por si nos toca enfrentarnos a un jugador que posea personajes con la clave Loco, por eso es muy factible que se juegue en compañía de Invocando a los Tíndalos, ya que por el momento es la única manera de dar la clave Loco a un personaje de nuestro oponente.

Otra carta que podemos jugar en concordancia con las que hemos presentado hasta el momento es Manicomio:
Ilustración de Robert Martex
Este recurso de coste 1 posee dos habilidades que se pueden usar en la fase de influencia, aunque como ambas piden cansar al propio recurso, no podremos usarlas durante el mismo turno (a no ser que tengamos en juego el Talismán de Aire y optemos por ello). 
La primera habilidad otorga la clave Loco a nuestro personaje, algo que podemos haber ganado con la Máscara o con Invocando a los Tíndalos, con lo que puede que nos interese usarla menos que la segunda habilidad. Ésta nos permite darle un bonificador de +1F a uno de nuestros personajes con la clave Loco. Como ya hemos comentado, esta habilidad también se juega en la fase de influencia, algo que puede no ser tan óptimo como un Monumento, ya que no nos aseguraremos su presencia en el campo de batalla.
En general creo que es la carta más floja de este grupo, ya que ambas habilidades pueden quedar superadas por otras situaciones y su inclusión puede ser secundaria. 

Y finalmente os presentamos una invocación que también interactua con la clave Loco, Droga Plutónica:
Ilustración de Sara Valenzuela
Una invocación que otorga un -3 al PM de nuestro portador hasta ahora solo lo habiamos visto en Plaga de Langostas, con lo que podríamos esperar un efecto igual de poderoso. Al igual que aquella, Droga Plutónica también requiere ser destruida, con lo que solo podremos beneficiarnos de ella una vez por partida, aunque podemos inluir El Águila y el Nopal para recuperarla. Su habilidad debe ser usada en la fase de influencia y va a permitir ignorar el coste de asignación de todos los personajes con la clave Loco, lo que significa un importante ahorro de P. Si conseguimos jugarla en un turno donde poseamos varios personajes con la clave y contamos como mínimo con un Ángel Descarnado (seguramente es una situación idónea si jugamos con R'lyeh y tenemos algunos Sectarios), puede ser muy interesante, pero cuidado de jugarla si se ha resuelto Invocando a los Tíndalos, pues nuestro oponente también asignará sin ningún tipo de coste a sus personajes.

Con todo lo que hemos visto podemos decir que es una clave a tener en cuenta, que puede que ahora esté muy determinada a poder sacar rendimiento a varias sinergias, pero que si en el futuro recibe un mínimo apoyo, seguro que se colocará entre las más destacadas.

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