Empezamos una nueva semana y hemos elegido uno de los pocos personajes que nos queda por ver de los Mitos de Cthulhu: Cthonian.
Ilustración de Kurai Sawada |
Sus números son conocidos para un mortal, con su coste 4 para darnos F2 y PM6. Su única clave es Monstruo, que no aporta nada a nivel de juego y su habilidad nos dice que en la fase de influencia podemos poner un punto de poder en un Primigenio de nuestros oráculos.
Con todo ello vemos que tenemos un personajes que puede ayudarnos a sacar más personajes de nuestros oráculos (recordemos que la mayoría de los Primigenios tiene C8) aunque al tener un coste no muy bajo hará que dudemos en invertir nuestros P en él antes que colocarlos en uno de los Primigenios para ganar un turno de transferencias. En cambio podemos ver que al tener buenos valores de F y PM nos pueda servir para actuar de defensa frente a mazos rápidos y evitar que nuestra reserva se resienta durante la resolución.
Las cartas que mejor pueden acompañarlo para acelerar la aparición de los Primigenios pueden ser Carcosa, El Despertar y La Salvación de Andrómeda. Combinándolas todas ellas podremos llegar a jugar a un Primigenio por turno (con los P de Carcosa y Cthonian nos aseguramos que con las transferencias podemos jugar uno de ellos), aunque tendremos que controlar el gasto de nuestra reserva y seguramente incluir cartas que nos generen una ganancia de poder.
Y si queremos acelerar más la jugada, no podemos olvidarnos de Preparación.
En definitiva, parece un personaje cuyo cometido es preparar el terreno para lo que vendrá después, y así lo he visto jugar, pero que fuera de ese tipo de mazo no creo que encuentre ninguna opción de ser jugado, ya que por ejemplo Byakhee puede ocupar ese hueco mejor que él.
No hay comentarios:
Publicar un comentario