Ya hace tiempo que quería hablar sobre este equipo, y aprovecahndo que últimamente se está viendo bastante en las mesas de juego vamos a hablaros de él: Vermiis Misteriis.
Ilustración de David Casares |
Tenemos que el coste es 2 y no sólo no nos da ningún bonificador si no que además nos penaliza el PM con un -1, los mismo que nos sucede con el Átlatl. Su clave es Libro, algo que hemos visto en algunos de los últimos equipos de Invasión Primigenia pero que no influye en ningúna habilidad.
Y hablando de habilidades, veamos la suya. Nos dice que hay que destruirlo en la fase de enfrentamiento para que el personaje equipado con él gane tanto P como sea necesario para llegar hasta el PM que tenga es ese momento.
Básicamente, Vermiis Misteriis nos sirve para que el personaje pueda llenarse de poder tras haber sido asignado al campo de batalla, con lo que los más beneficiados por él pueden ser los Dioses de coste alto que hayan consumido su poder durante la fase de influencia, ya sea por equiparse otras cartas como por efecto de nuestro enemigo, o aquellos que hayan entrado en juego gracias a una habilidad como puede ser la de Preparación. Nada impide jugar esta carta con mortales, pero teniendo en cuenta que generalmente su PM es menor y que cuentan con Inspiración para el mismo cometido, puede que deban dejar el hueco en el mazo de designios para otras cartas.
Hay que tener en cuenta que al estar condicionada al PM del personaje y habiendo las habilidades de los panteones Amenoukihashi y La Orden, nos podemos encontrar que el poder que puede ganar el personaje es equivalente al que hemos invertido (recuerda que deberás pagar dos del coste, más otro por asignarlo). Tampoco parece una carta pensada para invocadores, ya que éstos pierden PM por cada invocación que se equipen.
Sobre cartas que pueden ir bien con Vermiir Misteriis podemos nombrar Los Siete Escorpiones, que distribuirán todo ese poder ganado, o usar Tebas para gestionar el poder de nuestros personajes si vamos muy escasos para equipar el libro a quien más lo necesite.
Como contrapartida tenemos aquellas cartas que pueden impedir que usemos su habilidad, como Pérdida de Equipaje, Granizo y Fuego o Yari.
En definitiva, es una carta útil, a la que se le puede sacar partido, pero que puede depender mucho del oponente que nos encontremos.
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