Vamos a continuar nuestro análisis sobre los Locos y el elegido de hoy es Wylbur, un personaje que interactúa con otra de las claves de moda: Criatura.
Ilustración de Javier Santamaria |
Veamos para empezar que números posee. Su coste es 4, sólo nos da F1 y tiene un buen PM6, muy útil viendo que su segunda clave es Invocador, de modo que vemos que su punto débil es la fuerza, ya que la mayoría de personajes de este coste tiene F2, aunque no se trata de un caso aislado.
Su habilidad funciona en la fase de influencia y nos permite preparar a un personaje con la clave Criatura, algo parecido a lo que hacen Takami-Musubi y Odín con los personajes de sus respectivas mitologías, aunque en este caso podría ser el de otro jugador.
Sobre ésta clave diré que se ha convertido en el centro de un tipo de mazo y que Wylbur les ha supuesto un refuerzo muy interesante pues aglutina varias funciones y puede liberar algún hueco, aunque puede usarse de manera complementaria: aporta un invocador (no hay ninguna Criatura con esa opción), su habilidad permite usarlo como Casa de Té para poder ir a la batalla (aunque no funciona igual y tiene sus ventajas y desventajas) y puedes equiparlo con elementos de apoyo, como Talismanes o Atlatl.
A nivel de la clave Loco, la única sinergia que aporta es el hecho de ser Invocador con PM alto, lo que le permite ser el único Loco en poder equiparse con Droga Plutónica sin necesidad de aumentar su PM. También podríamos beneficiarnos de su habilidad si incluimos a Dagon entre nuestros personajes (o Horror de Dunwich, aunque es más dificil de ver, pero sería otra opción posible).
Mi conclusión es que se le puede sacar más partido con su interacción con las otras claves (Invocador y Criatura) que con la de Loco, ya que tenemos a un personaje de coste medio con un bajo valor de fuerza (ningún personaje Loco tiene más de F1), y si en el futuro aparecen nuevos personajes con la clave, puede perder su sitio en un mazo temático.
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