Tras haber analizado ayer a un dios con personalidad propia, hoy vamos a ver un personaje que requiere de una composición del mazo de dioses bastante específica: Kingu; además de todo un conjunto de ideas sobre la clave Monstruo.
Ilustración de Amelia S. |
Como decíamos, Kingu va a depender de su utilidad en función de otras cartas, pero antes veamos que nos ofrece de base. Por un coste 3 nos da F1 y PM5, números aceptables, mejores de algunos personajes del mismo coste y peores que otros, así que lo dejaremos dentro de la media. En las claves vemos que posee Demonio y Monstruo. La primera es una vieja conocida de la que ya hemos hablado mucho a lo largo de varios artículos del blog (podéis ver Posesión Infernal o M), aunque en este caso luego posee un texto que la limita para su mayor utilidad, usarse junto a Inframundo. La segunda hasta ahora no nos servía de nada, pero el propio Kingu nos va a dar la utilidad que esperábamos a través de su habilidad.
La habilidad, que debe jugarse en la fase de enfrentamiento, funciona como tantas otras de otros personajes (Tyr, Ángel Descarnado): nos ofrede un +1F a todos nuestros personajes que sean también Monstruos. Al no ser único y beneficiarse a sí mismo, en caso de tener dos Kingu en juego, cada uno de ellos pasaría a tener F3, algo nada despreciable.
Lógicamente ahora toca ver que monstruos pueden acompañar a Kingu para que su habilidad sea rentable.
Fuera de sumerios ya conocíamos a tres de ellos de Invasión Primigenia, siendo exclusivamente Byakhee el que quizás incluiría por sus números y habilidad.
Dentro de Activación de Portales nos encontramos con otros cuatro monstruos además de Kingu. Dos de ellos ya los analizamos durante las previas en el blog: Enkidu y Lilith; siendo ambos muy recomendables junto a Kingu. Los otros dos (Lamassu y Ugallu) tampoco ofrecen ningún problema en la posible confección del mazo, creando un bonito conjunto de nueve personajes de coste medio-bajo (ninguno supera el C4). En este sentido, creo que la conjunción de la temática puede ser pareja a la de los griegos con la clave Héroe.
Otra carta que nos trae Activación de Portales y puede ser de utilidad junto la clave Monstruo es la invocación Anzu, que funciona exactamente igual que Euterpe, aunque con un penalizador mayor al PM.
Ilustración de Germán Gállego |
El mayor hándicap con esta carta es que ningún monstruo posee la clave invocador, con lo que tendremos que contar con algún personaje adicional. Por mi parte, creo que el más adecuado debería ser Asurbanipal. Un personaje que no puede ser destruido creo que es perfecto como personaje de apoyo.
En definitiva, creo que la temática Monstruo tiene bastantes sinergías interesantes, con costes asequibles y una fuerza a considerar gracias a Kingu. Si la comparamos con otra de las clásicas como Criatura (bastante de moda ahora en los torneos pre-Nacional) puede que pierda en cuanto a números, pero gana la consistencia de poder ser jugada con una única mitología, evitando perder puntos de poder en las reservas de los personajes y ciertas cartas que castigan la pluraridad mitológica. Además tienes la opción de elegir cualquiera de los dos panteones, ya que aunque Irkalla sea más específico, tenemos tanto a Kingu como a Lilith que son Demonio y se benefician directamente de él. A Esharra ya la hemos nombrado suficientes veces para saber de su utilidad siempre que no le toque enfrentarse a Mitclán.
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