viernes, 5 de diciembre de 2014

Análisis: Manto de Luz

Vamos a empezar a desgranar las cartas que han aparecido en Activación de Portales y empezaremos con un equipo, Manto de Luz. Ya sabéis que si queréis una carta específica nos lo podéis pedir via correo electronico ( elrefugiodelatlante@gmail.com ) o en un comentario en algun post.


Ilustración de Alba Aragón
Manto de Luz es un equipo de coste 2, que ofrece un +1PM a quien lo use y con la clave Armadura, lo que evita equiparla dos veces en el mismo personaje.
Este equipo no posee habilidad, sino un texto, lo que le proteje de aquellas cartas que anulan habilidades, como El Rastro, las copiac, como Huitzauhqui, o cansan equipos, como Yari. Este texto nos dice que el personaje equipado con el Manto de Luz no puede ser destruido, es decir que se convierte en una especie de Houou, con todo lo que comporta de positivo como la imposibilidad de sacrificarlo para la propia causa.

Es una carta que puede ir muy bien para jugar con algunos mortales con ciertas tendencias a recibir una atención desmedida por parte del oponente y que actualmente usaban Ambrosía para conseguir lo mismo. La desventaja de Manto de Luz respecto Ambrosía es su mayor coste y un modificador menor al PM. A cambio, el personaje no se ve alterado de ser mortal (en caso de serlo) y puede beneficiarse de una Inspiración y sigue evitando otro tipo de cartas que puedan forzar su destrucción, como Ritual del Guerrero.
Seguramente, pueden llegar a tenida cabida las dos cartas en el mismo mazo, en especial cuando se trata de hacer un personaje tipo torre que acumule talismanes y/o invocaciones para tener más posibilidades de robar una de ellas lo antes posible. Ahora mismo estoy pensando en el dueto Imhotep-Nitocris y su respectivo mazo de control.

En definitiva, creo que es una carta que puede tener su hueco en algunos mazos donde se deba proteger a alguna figura central, en especial un mortal que nos interese por su importancia en la estrategia del mazo como podría ser, además de los ya nombrados antes, un O Tengu o un Grim'a'gor.

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