martes, 26 de noviembre de 2013

Análisis previa: Capa de Tanabata

Y seguimos con las previas de GdM III, esta vez un nuevo equipo, concretamente una armadura: Capa de Tanabata.


Empecemos recordando que cada personaje solo puede equiparse con una Armadura, con lo que no podremos usarla en el mismo personaje que le equipemos una Armadura Nórdica o una Yoroi. 

A primera vista tenemos que por coste 1 no tenemos ningún modificador base ni a la F ni al PM, pero fijándonos en su habilidad, vemos que eso no es cierto del todo, ya que nos permite darle de modo permanente un +1 a su PM cada vez que podamos jugar su habilidad. Y no importa si más adelante el objeto es destruido porque los modificadores van al personaje y no en el equipo. 

¿A quién le puede interesar enfundarse en esta capa? Para empezar a los invocadores, ya que les permitirá compensar el coste de algunas invocaciones, como la recién analizada Plaga de Langostas, o poder añadirle adicionales a les que ya tenga equipadas. También hay habilidades cuya efectividad esté comprometida por el PM de quien la use y puede interesar aumentarlo a través de estos modificadores, como el anunciado Ramses, el Rayo de los griegos o acciones como Namazu. Como combinación curiosa, quiero destacar usarla junto a Cuatepoztli, que nos permitiría ganar 1P a nuestra reserva con el único coste de dos acciones de influencia. 

La otra utilidad de esta carta es tratar de combatir la estrategia de mermar el PM de nuestros personajes con cartas como Átlalt, Dardo o Flegetonte, tratando de retrasarla, aunque no creo que pueda anularla.

Con todas estas opciones es posible que la veamos en mesa, pero a día de hoy no creo que acabe siendo de las más determinantes.

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