viernes, 29 de noviembre de 2013

Análisis previa: La Orden

Y hoy, tras muchos rumores y filtraciones, por fin podemos ver y comentar un nuevo pantéon que no pertenece a ninguna mitología: La Orden.


Y es un panteón muy curioso, pues, tal y como nos indican, empieza con 29 puntos de poder pero no puede aumentar de ninguna manera el poder de su reserva, por lo que no puede ganar por la opcion de "Dios de Dioses", pero además, en la apuesta inicial tiene las de perder casi siempre: tu oponente puede darte 1, 2, 3 o 4 puntos y seguirás sin ganar ninguno, con lo que si quieres asegurarte de ganar la apuesta tendrás que ofrecer 4 a tu oponente, ya que el desempate lo ganas seguro al tener 29, pero algunos panteones se pueden acercar peligrosamente a los 30 para ser ellos los que ganen por "Dios de Dioses".
Además el texto también nos indica que todos tus Dioses tienen -2 a su PM, lo que trata de representar que es un panteón humano y que los dioses no son muy bien recibidos, con lo que a la hora de montar el mazo de dioses, deberemos ver bien como elegimos los personajes y si nos interesa o no que se vean afectados, aunque a fecha de hoy contamos con mortales muy interesantes como el Houou.
Siguiendo el mismo concepto, la habilidad del panteón sigue por esos caminos, reducir el PM de los dioses enemigos, y se trata de una reducción importante, pues con 2 puntos cada turno, y llevando el resto de cartas acorde a esto, podemos reducir drásticamente el PM de nuestro objetivo. No hay ningún personaje que pueda participar especialmente de esta estrategia, pero contamos con un recurso: Flegetonte. Así que la mayor parte de cartas existentes residen en el mazo de designios: Dardo, que produce también una rápida reducción, Átlatl, que puede apoyar cada turno y Cánticos de guerra, para destruir al objetivo más suculento. Está mecánica es algo lenta y puede no ser todo lo efectiva que nos gustaria, con lo que por lo general se apoya en la quema de poder de lo personajes para tratar de quitarles los pocos que puedan mantener a final de turno, siendo seguramente las cartas como Casa de Té o Brindis de Octli, las que más la perjudican, o la reciente Capa de Tanabata, que permite recuperar al personaje equipado aquello que le vayamos restando.
Tras todo esto hay que tener en cuenta qué vamos a meter en los mazos, sobretodo aquello que nos causará un gasto de poder de nuestra reserva, pues cada punto que invirtamos, es un punto que no volveremos a recuperar, y aunque empecemos con 29, esta cántidad se verá reducida rápidamente, con lo que pienso que no es conveniente llevar cartas de coste elevado. Seguramente se acabará jugando con bastantes eventos, pues causan un efecto inmediato y no repercuten directamente a nuestra reserva, en especial Luces del Norte, que nos dará dos puntos para gastar en algún personaje y aliviará nuestros costes. Y cartas que puedan colocar puntos en tus oráculos, como Berkana o La Salvación de Andrómeda, pueden verse bastante.
Con todo ello, ahora mismo no parece que vaya a tener el mismo impacto que tuvo Inframundo, pero estoy convencido que se le va a dar muchas vueltas para encontrar la manera de sacarle partido a una reserva inicial tan amplia.

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