Uno de los factores diferenciales que han querido marcar los creadores de Guerra de Mitos ha sido enmarcar el juego dentro de un contexto narrativo. Éste parte de la reaparición de los dioses después de que se hubiera vaticinado el fin de la era del hombre para finales de 2012.
Poco a poco, los dioses van despertando de su letargo, alertados por la presencia de concentraciones de energía, formada por los sentimientos y las esperanzas humanas, que acaban bautizando como puntos de poder. A partir de este momento, los sucesos evolucionarán según la resolución de ciertos torneos.
Los primeros torneos que tuvieron esa importancia para decidir la historia fueron los que decidieron quien se quedaba con los puntos de poder que habían aparecido en Roma, Moscú, Londres y Sídney. Los resultados quisieron que hubiera paridad, y tanto japoneses como nórdicos obtuvieron dos puntos.
Tras esto apareció GdM II, y con ello entraron en escena los dioses aztecas y griegos. Y no contentos con tener cuatro facciones con dos panteones cada una para diversificar mazos, apareció en forma de carta promocional un nuevo panteón: Inframundo, dando lugar a una nueva trama por la obtención del poder del mundo de los humanos.
Más adelante, Amaterasu, diosa japonesa del Sol, decidió convocar a todas las facciones para poder celebrar un cónclave. Se convocaron los torneos para tomar la decisión por cada una de ellas, incluyendo una invitación a los humanos. En todos los casos, con más o menos reticencias, se optó por asistir a la reunión. Una reunión que tendría su punto culminante tras el nacional, donde los representantes humanos, que habían encontrado un libro, tenían que decidir si lo llevaban con ellos.
Ahora el futuro es incierto, pues un nuevo poder parece querer entrar en escena. ¿Cuál será el destino de la humanidad y de sus dioses?
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