Vamos a seguir analizando las previas que hemos visto hace unos días, ahora es el turno de otro de los dioses más importante de la mitología egipcia: Horus.
Al igual que comentamos con Thot, tiene unos números que lo hacen muy jugable, ya sea en mazo egipcio como en otras facciones, ya que posee la clave más usada sin que posea una regla por sí misma: Guerrero.
Y ahora toca ver su habilidad y descubrimos que su función es quemar poder, pero a diferencia de los personajes de GdM I y II, éste lo quita de 2 en 2, lo que a la vez lo convierten en el más poderoso y a la vez le dan un punto flaco, ya que al igual que sucede con el Mitsudomoe, requiere que su objetivo tenga como mínimo 2P para poder quitárselos, con lo que los personajes que se queden a 1, se salvan momentáneamente. Aun así, quitar 2P significa que el personaje que los pierda tiene, como mínimo, 3 menos de los que poseía al iniciar el turno, lo que significa un vaciado importante. Y si sumamos su valor de F3 a que posiblemente dejemos a un enemigo sin poder, convierten a Horus en un combatiente muy duro.
Teniendo en cuenta su habilidad, las mejores cartas que pueden acompañarlo son aquellas que también quiten poder en enfrentamiento, como puede ser Antocha, 5 doncellas o Laberinto de Creta, y por supuesto, su compañero de facción, Ramses II.
Tras este análisis, creo que lo veremos bastante: coste asequible, dios, guerrero y con una habilidad que se puede usar casi siempre. ¿Alguien da más?
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