Hoy toca descubrir quien pone a los Espíritus Kitsune, la diosa de la fertilidad, el arroz y los zorros: Inari.
Para empezar tenemos a una diosa de coste 6, lo que impide que sea jugada con las transferencias normales de un turno, con unos atributos asociados bastante comunes: F3 y PM7. Pero eso no significa que sea cara, y más si miramos su texto.
Además de Diosa, con todas sus posibilidades a nivel de juego, tenemos que es Invocadora, con lo que ese PM7 puede servir como reserva para equiparle algunas invocaciones que nos puedan interesar, como podría ser Kirin y Sacrificio Gladiatorio. Y nombro estas dos, porque creo que son las más adecuadas para sus reglas como veremos más adelante.
La primera parte de su texto nos potencia a nuestros Ashigaru, dándoles un +1 a su PM. Quien más puede salir beneficiada a simple vista es Midori, pues una invocadora gratuita con PM3 es muy interesante, ya que nos permitirá equiparla con la recién analizada Plaga de Langostas. Si con ello queremos montar a un mazo alrededor del tema de los Ashigaru, también meteremos a Koitashi, con lo que el Kirin nos puede permitir acelerar la aparición de nuestros mortales más costosos.
La segunda, una habilidad jugable en la fase de influencia, nos permite crear a los Espíritus Kitsune que vimos ayer. La mecánica es la misma que conocemos para Hades. Y aquí entra en escena la otra invocación que os he comentado, ya que si tenemos a un Ashigaru en mesa, podremos darle la clave a los Kitsune, aumentando su PM a 3 y si estos meditan, no perderan ningún punto de poder al final del turno en el que entran en juego.
Finalmente, podriamos también añadir Aosaginoghi en la lista de cartas a combinar, para poder desplegar un arsenal de espíritus dispuestos a combatir. Aunque habrá que vigilar mucho el poder que vaya consumiendo, pues un personaje de F3 es recomendable que pueda sumarse a la batalla y no tener que quedarse demasiadas vences meditando.
Creo que es un buen refuerzo para los mazos que se creen alrededor de Takamagahara, ya que los Kitsune pueden usar la habilidad del panteón cuando entren en mesa y así ya estarán listos para el turno siguiente. En mazos no japoneses será complicado sacarle todo el partido que ofrece, pues dificilmente beneficiará a nadie del +1 al PM.
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