lunes, 24 de noviembre de 2014

Análisis previo: Narmada

Continuamos ansiosos de ver toda la colección de Activación de Portales, pero las previas nos van preparando para su llegada, como lo hace Narmada.


Cristina Bombolla
Narmada es un recuso de coste 2 con la clave meramente informativa Río (como mínimo hasta la fecha).
Su habilidad se juega en la fase de enfrentamiento y nos permite preparar a uno de nuestros personajes.

Básicamente, Narmada nos permite contrarrestar el efecto de una acción del oponente o de un coste propio que nos haya cansado un personaje, pudiendo usar su habilidad si no la habíamos podido usar o aportar toda su fuerza para la resolución.
 Es una habilidad que ya conocíamos en forma de acción (La Metamorfosis de Dafne), de personaje (Acampichtli, Daghda), de equipo (Lanza de Lugh) y de invocación (Melpómene). Se trata de una situación parecida a lo que vimos con Vetala: en Activación de Portales vamos a cubrir situaciones conocidas con opciones que nos pudieran faltar.

Sobre su futuro uso, pues no sé si pronosticarle un uso circunstancial, ser parte de algún combo con Espasmo de Furia o Aji-suki-taka-hi-kone, o una herramienta defensiva para evitar los mazos que abusan de cansar a los personajes oponentes como pueden hacer los demonios de Inframundo.

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