jueves, 6 de noviembre de 2014

Análisis previo: Sharur

Con la previa de hoy ya sólo nos faltará ver una invocación para una carta de cada tipo de lo que nos traerá Activación de Portales, ya que se trata de un equipo: Sharur.


Ilustración de Miguel Vico
Sharur es un equipo de coste 2 que ofrece un +1F a su portador. Su única clave es Arma, con lo que podremos llevar dos de ellas en el mazo si así lo deseamos. Y su habilidad debe jugarse en la fase de enfrentamiento y nos permite elegir a un personaje que se encuentre en el campo de batalla y evitar que regrese al panteón después de la resolución. 
Este tipo de mecánica que nos ofrece esta habilidad es nueva respecto a todo lo que hasta ahora habíamos visto, ya que el personaje elegido permanecerá en el campo de batalla para las siguientes fases de resolución, transferencia e influencia. 

Es importante destacar que la habilidad no distingue entre personaje enemigo y propio, incluyendo al personaje equipado con Sharur, por lo que la habilidad tiene una dualidad interesante que pasamos a comentar. 
Para empezar el personaje no podrá ser seleccionado por El Fin de la Era del Hombre ni sufrirá los cambios de claves de Invocando a los Tíndalos. Luego si el personaje que elegimos es propio, la primera situación en la que tendrá ventaja es que no podrá ser objetivo de las habilidades de influencia de nuestro enemigo, evitando cartas como Cabeza de Medusa, sufrir los penalizadores de PM de Amenoukihashi o impedir ser asignado con Amikiri. Como contra, no podrá meditar, equiparse con otro equipo o beneficiarse de algunos modificadores de fuerza que se juegan en la fase de influencia como Thorey o Quirón. Finalmente, cuando empiece la fase de enfrentamiento, no deberá pagar poder para asignarse al campo de batalla, ya que seguirá permaneciendo ahí.
Si en lugar de elegir a uno de nuestros personajes, escogemos a un enemigo, la opción más lógica podría ser uno que tuviera una habilidad de influencia que nos resultara especialmente molesta, ya fuera él mismo, como Zeus, Couger o Nyarlathotep, o a través de uno de sus equipos, como alguno de los Talismanes o cualquiera de las múltiples invocaciones, como Plaga de Ranas o Signo Amarillo. La otra opción lógica, sería elegir a un personaje agotado, ya que se podría intentar que no aportara su fuerza para la resolución de este turno ni del siguiente, pero hay que tener en cuenta que el oponente no tenga alguna acción de enfrentamiento que permita darla puntos de poder o que revele un evento como Obon o Shogatsu, ya que no especifican que los personajes deban encontrarse en el panteón.

De las cartas nuevas que hemos visto, hay varias con las que puede interactuar. Por ejemplo, con Shiva puede servirle como Arma junto a otra opción al poder equiparse con dos y además, si dejamos clavado a uno de nuestros personajes, recuperamos uno de los puntos de poder que nos quita su habilidad. Luego, con Renovación Mundial puede tener un poco de juego, ya que al no transcurrir las fases en el orden habitual y no desplazarse al panteón crea varias combinaciones de posibilidades. Finalmente, con Lahamu y Lahmu tiene la sinergia de que no necesitarás muchas acciones de influencia si tus personajes no están en el panteón. 

Personalmente es una carta que me resulta especialmente atractiva para ciertos mazos militares, como puede ser Olimpo, con muchas maneras de recuperar poder en enfrentamiento sin necesidad de pasar por el panteón, o en Inframundo, cuyos personajes sufren para ganar poder y así evitaríamos tener que asignarlos. Por otra parte, Takamagahara podría usarlo de modo ofensivo, anulando un personaje varios turnos.
Ahora nos queda esperar si esta novedosa mecánica con la que nos han sorprendido con la previa de ayer tiene más representantes en Activación de Portales, creando así una nueva manera de enfocar el juego. 

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