miércoles, 12 de marzo de 2014

Análisis: Ambrosía

Hoy quiero comentar un equipo que muchos jugadores usan para proteger a piezas claves de sus mazos: Ambrosía.



Se trata de un equipo de coste 1, muy asequible para casi todos, que ofrece un +2 al PM a quien se lo equipe. Pero lo importante es el texto, ya que da la clave Dios a este personaje. Y al no ser habilidad, por ahora sólo puede ser evitado si se destruye a Ambrosía. 
¿Queremos que nuestro mortal se convierta en Dios? Pues en muchos casos sí, ya que la mayoría de cartas que destruyen personajes, lo hacen únicamente contra mortales (Tozoztontli, Aniquilación, Mictlantecuhtli,...). Y el resto lo hacen fijándose en el PM (La Caída de Baldr, Ritual del Guerrero,...), con lo que ese +2 que nos da, también aumenta la supervivencia del personaje. 
Pero tenemos que acordarnos de eso para otros efectos que quizás no podramos usar después, ya sea para sacrificarlo en nuestro beneficio o hacerlo objetivo de cartas tan buenas como Mirada de Kefren o Inspiración, con lo que es importante tenerlo en cuenta durante la creación del mazo.
Por ahora la hemos visto jugar bastante, en especial para crear personajes torre, es decir aquellos que se equipan con muchas cartas (visualmente son varias cartas colocadas una encima de la otra, asomando el nombre de cada una bajo el personaje) y tratan de evitar que éstas sean destruidas, actuando a veces desde el panteón como personajes de apoyo, como las modestas Midori que se encargan de guardar talismanes o de invocar a Aosaginoghi o a Amikiri, o siendo polivalentes como el poderoso Imhotep que gracias a su habilidad puede sufragar los costes de los equipos, de sus habilidades e incluso presentarse al campo de batalla.



No hay comentarios:

Publicar un comentario