jueves, 13 de marzo de 2014

Análsisi previo: Konibori

La previa de hoy es de las que dan una visión distinta al juego, ya no sólo por lo que hay ahora, sino por lo que esté por venir: Konibori


Ilustración de Alba Aragón
Una carta de acción que se juega en la fase de influencia y tiene coste 0 no acostumbra a deparar un efecto muy poderoso, así que veremos si la habilidad de Konibori tienen una afectación importante en el juego. El texto nos dice que podemos cambiar una habilidad de un personaje que normalmente se usaria en la fase de influencia a poder usarla en la fase de enfrentamiento.
En general, los efectos en la fase de influencia, a mi entender, son más poderosas que si se jugaran en enfrentamiento, como puede ser quitar poder de la reserva de un personaje (Eros) o cansarlo (Zeus, Engwar, Hastur), ya que podemos asegurarnos que no se presente en el campo de batalla, aunque podamos necesitarlas puntualmente en un enfrentamiento. Los efectos contrarios, es decir ganar poder (Cleopatra, Dionisio, Imhotep) o preparar un personaje (Odín, Takami-Musubi) pueden tener un interés por igual en ambas fases y pueden ser mejores objetivos para Konibori. La habilidad de Xiuhtecuhtli queda incluida entre ambas opciones y el momento de la partida nos dirá donde será más rentable.
Luego tenemos efectos especiales, como los de Thor, que puede interesarnos más en enfrentamiento (buscar a Mjolnir en el campo de batalla y equiparlo nos permite seguir contando para la resolución, mientras que en influencia nos dejaría sin la opción de ser asignado) o como el de crear tokens de Inari y Hades, que nos ofrece una criatura más directamente en el campo de batalla que aporta su fuerza para la resolución. En este grupo de habilidades podemos sumar las habilidades de los Primigenios, quienes cuando dispongan de nuevo del Embrujo de Freya entre sus opciones, pueden pensarse esperar a usar su habilidad para consumir a un enemigo.
Finalmente quiero destacar la opción de usar la habilidad de Grim'a'gor durante la fase de enfrentamiento junto a un Carnófago, ya que en ese caso los Escarabajos si que se beneficiarían del +1 a su F.
Lo peor en estos casos, es que gastaremos una carta para ganar una pequeña ventaja táctica que puede ser contrarrestada si nuestro oponente consigue que ese personaje no pueda asignarse ese turno.

Por otra parte tenemos la opción de jugarla sobre un personaje enemigo, y aquí se invierte todo lo que hemos comentado, ya que los personajes que cansan a un oponente pierden gran parte de su poder, pues permitirán que tus personajes puedan usar sus habilidades y ser asignados, y los que preparan, si el oponente ha puesto a meditar a un personaje esperando a prepararlo en la siguiente acción, lo dejarás vendido (Dainn queda totalmente anulado). Aquellos que ganan poder sobre sí mismo o lo dan a otro pueden verse en la misma tesitura de no poder asignar a algún personaje por fatla de él y aquellas habilidades que requiere el pago de puntos de poder (Amaterasu, Karasu Tengu) o añaden opciones tácticas (Huitzilopochtli) se ven obligados a ir al campo de batalla para poder usarlas, con el gasto adicional de asignarse y la perdida de utilidad. Lo mismo podemos decir de las habilidades de los Primigenios, pues si no disponen de mortales que se puedan asignar, no podrán usarlas durante este turno.

Mi decisión sobre su uso es que puede ser muy circunstancial para el beneficio propio, pero jugarla para fastidiar una acción concreta del oponente provocará que haya jugadores que estarán encantados con ella, aunque siempre habrá otros que optarán por opciones cuyos efectos sean más directos.

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